iOS 开发常用的23种设计模式简介

 

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一、概念

 

 设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

 

二、创建型有:

 

 1.单例模式(Singleton):保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

 2.抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类

 3.工厂方法(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类

 4.建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

 5.原型模式(Prototype):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

 

 

 

三、行为型有:

 

 6.迭代器模式(Iterator):提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

 7.观察者模式(Observer):定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

 8.模板方法(Template Method):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

 

 9.命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

 10.状态模式(State):允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

 11.策略模式(Strategy):定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

 

 12.职责链模式(China of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

 13.中介者模式(Mediator):用一个中介对象封装一些列的对象交互。

 14.访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

 

 15.解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

 16.备忘录模式(Memento):在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

 

 

 

四、结构型有:

 

 17.组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

 18.外观模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

 19.代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

 

 20.适配器模式(Adapter):将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

 21.装饰模式(Decrator):动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

 22.桥接模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。

 

 23.享元模式(Flyweight):在面向对象软件设计中,利用公共对象不仅能节省资源还能提高性能。共享的对象只能提供某些内在的信息,而不能用来识别对象。专门用于设计可共享对象的一种设计模式叫做享元模式(Flyweight pattern)。

   实现享元模式需要两个关键组件,通常是可共享的享元对象和保存他们的池。某种中央对象维护这个池,并从它返回适当的实例。

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

 

 

谢谢!!!

 

 

 

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1、 IOS设计模式的六大设计原则之单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle) 定义   就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 定义解读   这是六大原则中最简单的一种,通俗点说,就是不存在多个原因使得一个类发生变化,也就是一个类只负责一种职责的工作。 优点 类的复杂度降低,一个类只负责一个功能,其逻辑要比负责多项功能简单的多; 类的可读性增强,阅读起来轻松; 可维护性强,一个易读、简单的类自然也容易维护; 变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。 问题提出   假设有一个类C,它负责两个不同的职责:职责P1和P2。当职责P1需求发生改变而需要修改类C时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。 解决方案   遵循单一职责原则。分别建立两个类C1、C2,使C1完成职责P1,C2完成职责P2。这样,当修改类C1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改C2时,也不会使职责P1发生故障风险。   说到这里,大家会觉得这个原则太简单了。稍有经验的程序员,即使没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则。在实际的项目开发中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。实际项目中,因为某种原因,职责P被分化为粒度更细的职责P1和P2。

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