[数据结构]四种数据存储结构---顺序存储 链接存储 索引存储 散列存储

顺序结构和链接结构适用在内存结构中。索引结构和散列结构适用在外存与内存交互结构。顺序存储在计算机中用一组地址连续的存储单元依次存储线性表的各个数据元素,称作线性表的顺序存储结构。特点:随机存取表中元素。插入和删除操作需要移动元素。链接存储在计算机中用一组任意的存储单元存储线性表的数据元素(这组存储单元可以是连续的,也可以是不连续的)。它不要求逻辑上相邻的元素在物理位置上也相邻.因此它没有顺序存储结...
阅读(31) 评论(0)

[Cocos2dx] 优化Cocos2d-x游戏性能

这篇文章从理论的角度和大家一起来探讨一下如何优化Cocos2d-x游戏的性能方针查找游戏性能瓶颈,然后优化瓶颈当我们在做任何性能优化之前,请牢记这条。造成你的系统性能瓶颈的代码通常只有那 20%的代码,切莫胡乱优化。总是使用工具来查找性能瓶颈,而不是靠猜。查找GPU性能瓶颈的工具使用 Xcode OpenGL ES Profiler。这里是苹果官方的参考文档: 如果你想 profiling 特定...
阅读(26) 评论(0)

[cocos2dx]三种缓存类介绍

在介绍三个缓存时,我们要先理清一个问题:什么是纹理?通俗的解释呢,纹理就是图片的意思啦。当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。从这里可以看出,纹理其实就是一块内存!这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。TextureCacheTextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。它到底有什么用呢?我先描述一个现象吧:假设游戏中有个界面用到的图片非常多,,第一次...
阅读(27) 评论(0)

[cocos2dx_Lua]quick中的触摸事件

cocos2d-x原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 quick-cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。显示层级在cocos2d-x里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点。一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:...
阅读(61) 评论(0)

[ProtoBuf]ProtoBuf命令生成的Cpp文件分析

生成文件在[ProtocolBuffer]定义ProtocolBuffer消息中的Person.proto文件用命令protoc.exe  --cpp_out=./ Person.proto生成的Person.pb.h和Person.pb.cc;Person.pb.h其关键部分代码如下:namespace tutorial { // Internal implementation detail...
阅读(222) 评论(0)

[cocos2dx_Lua]quick中的节点帧事件

注册该事件后,每一次刷新屏幕前(也就是前一帧和下一帧之间)都会触发事件。-- 注册事件 self._listener = self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, function(dt) print("-----dt--",dt) end) -- 启用帧事件 self:scheduleUpdate() ...
阅读(259) 评论(0)

[cocos2dx_Lua]quick中的节点事件

节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。local node = display.newNode() node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event) print(event.name) end) scene:addChild(node)event属性event.name: 指示节点事件类型,具有下列值:enter...
阅读(79) 评论(0)

[cocos2dx_Lua]在发布时加密lua源文件

加密shell脚本#!/bin/bash CURRENT_PATH="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )" CMP_PATH=$CURRENT_PATH/quick/bin SRC_PATH=$CURRENT_PATH/../src OUT_PATH=$CURRENT_PATH/../res/sc MYSIG="BJGAME" MYK...
阅读(74) 评论(0)

[cocos2dx]RenderTexture画布类

3.x的渲染机制改动比较大,改变了之前在每帧遍历所有的Node树节点时通过draw()方法中的直接渲染,而是通过生成渲染指令并将渲染指令发送到渲染队列,在每一帧结束时进行延迟渲染,这样就把游戏循环和渲染分离开来。Cocos2d-x提供了一个RenderTexture类来支持把帧缓冲中的数据渲染到一块纹理之上,通过它可以来实现游戏截图,获取纹理上的像素信息等效果,在3.x的RenderTexutru...
阅读(113) 评论(0)

[概念]纹理的像素格式

纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。TexturePacker纹理格式截图你可能会见到以下像素格式:    RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888)    RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444)    RGB5_A1(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGB5A1)...
阅读(79) 评论(0)

[cocos2dx_Lua]自定义本地化数据

GameStateDB.lua--本地存储的加密文件 local m = class( "GameStateDB" ) m.ERROR_INVALID_FILE_CONTENTS = -1 m.ERROR_HASH_MISS_MATCH = -2 m.ERROR_STATE_FILE_NOT_FOUND = -3 local crypto = require(cc.PACKAGE...
阅读(108) 评论(0)

[cocos2dx]可视元素——CCTexture2D纹理类

CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。CCTexture2D,SpriteFrame,Sprite关系CCTexture2D是保存在GPU缓冲中的一张纹理。是由一张图片创建获得的。SpriteFrame是Texture+Rect,根据一张纹理材质来剪切获得。SpriteFrame *spFrame = SpriteFrame::createWithTex...
阅读(118) 评论(0)

[图像]TexturePacker打包命令脚本

TexturePacker官网PackTextures.sh打包命令脚本#!/bin/bash CUR_PATH="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )" cd $CUR_PATH #当前文件夹路径 # 填写自己的路径 TP="/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/Texture...
阅读(135) 评论(0)

[cocos2dx_lua]Lua版自定义事件分发系统

--事件系统 ---------------------------------- local EventSystem = class("EventSystem") function EventSystem:ctor() self._eventBus = {} end -- _eventBus[eventName][tag] = listener function EventSystem...
阅读(102) 评论(0)

[cocos2dx_Lua]quick中的组件Component

组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。常见的是观察者用法(observer listener),组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。接下来我们创建一个组件function MainScene:ctor() cc(self):addComponent("components.beh...
阅读(121) 评论(0)

[图像]pngquant一个不错的png压缩工具

pngquant官网免费,跨平台,有图形化工具,有命令pngquant [options] [ncolors] --pngfile--help   帮助(简写-h)--force  覆盖已存在的导出文件(-f)--skip-if-larger当转换的文件比源文件更小时保存文件--output 目标文件路径(-o),与--ext用法相似--ext 为导出文件添加一个后缀名,例如--ext new.p...
阅读(199) 评论(0)

[Git]Checkout命令和Reset命令图解

基本用法上面的四条命令在工作目录、暂存目录(也叫做索引)和仓库之间复制文件。    git add files 把当前文件放入暂存区域。    git commit 给暂存区域生成快照并提交。    git reset -- files 用来撤销最后一次git add files,你也可以用git reset 撤销所有暂存区域文件。    git checkout -- files 把文件从暂存区...
阅读(185) 评论(0)

[ProtoBuf]ProtoBuf原理

ProtocolBuffer消息格式ProtocolBuffer编码原理...
阅读(175) 评论(1)

[ProtoBuf]protobuf编译命令

源码, 如果不想自己编译获得最新版本,则可以下载官方编译好的各个平台的,下载地址protoc -h如图protoc --version-->>libprotoc 2.5.0用法protoc [OPTION] PROTO_FILES    如上图protoc --proto_path=IMPORT_PATH --cpp_out=DST_DIR --java_out=DST_DIR --python_...
阅读(249) 评论(0)

[Android]Android adb常见问题整理

The connection to adb is down, and a severe error has occured. You must restart adb and Eclipse. Please ensure that adb is correctly located at 'adb.exe' and can be executed. 解决方法:进入命令行下重启adb进程:adb ki...
阅读(148) 评论(0)
394条 共20页1 2 3 4 5 ... 下一页 尾页
    个人资料
    • 访问:539258次
    • 积分:9618
    • 等级:
    • 排名:第1953名
    • 原创:389篇
    • 转载:5篇
    • 译文:0篇
    • 评论:68条