Fontawesome字体使用说明及其常用效果语法

本文主要介绍如何在我们的站点里引入Footawesome字体,并且介绍一些Fontawesome字体常用的一些使用方法。
下面是整理的一下使用心得。

如何在站点中引入Fontawesome字体

  1. Footawesome官网,点击DownLoad下载 资源文件。
  2. 解压源文件,源文件如下图。将CSS(样式文件),fonts(字体)将两个文件夹拷贝到站点中。

    font-awesome源文件

  3. 在HMTL文件中,引入CSS(发布使用min(压缩版本),调试可以使用未压缩的) ,如:
    引入CSS

    <!-- font-awesome的相对路径 -->
    <link rel="stylesheet" href="css/font-awesome.min.css">

这样我们便可以在UI中,使用Foot-awesome图标了。

footawesome使用实例

下面的实例是引用 crper大神写的demo,在这儿借用此实例做一个常用用法的介绍。

基础用法

在标签中,使用 css类 fa fa-[icon] ,此处icon 代表了相应的图标类,如: icon-wixin //微信图标

font-awesome基础用法

图标的规格

icon图标的大小是 由字体大小决定的,也就说我们通过font-size来控制icon图标的大小,font-awesome也提供了对应的规格类大小,更适用。

fa-lg比常规图标大33%,而2x~5x都是常规图标大小的倍数(fa-2x,fa-3x

图标规格

图标固定大小

使用 fa-fw

图标边框及图标移动

  • pull-left : 控制图标在占据左侧
  • pull-right : 控制图标占据右侧
  • fa-border : 图标边框

    图标边框及图标移动

图标动画

下面的知识点厉害了,想不想不通过JS,就让图标动起来? font-awesome就可以实现,仅仅一个css类,就可以让我们的图标动起来。

下面介绍两个css类:

fa-spin :
spin的速度是linear(匀速),一圈2s
fa-fa-pulse :
pulse分为八步(图标分8次转完一圈),一圈时间1S

图标动画

图标动画实例:

   <div class="icon-test-list">
      <h1>图标动画</h1>
      <ul>
        <li><i class="fa fa-spin fa-2x  fa-arrow-right"></i> fa-arrow-right-匀速旋转,2s一圈</li>
        <li><i class="fa fa-spin fa-2x fa-spinner fa-pulse"></i>fa-spinner--一圈分为八次转完,时间1S</li>
      </ul>
    </div>

    <!--
        在less里面定义
        spin的速度是linear(匀速),一圈2s
        pulse分为八步,一圈时间1S
        -->

图标旋转

图标旋转

fa-rotate-*:来控制旋转的度数
fa-flip-*: 两个参数来控制水平和垂直

例如:

<!--偏移角度只能是90°的倍数-->
fa-rotate-90
fa-rotate-180
fa-rotate-360

<!--垂直与水平-->
fa-flip-horizontal
fa-flip-vertical

图标堆叠 ,图标合并

最让人吃惊的是这一个了,图标竟然还能凑在一起,如下图:都是拼接起来的,突然就想起小时候玩过的那些“七巧板”,“魔尺”之类的玩具。

图标的合并

使用语法:

要多添加一个 fa-stack类,而后以此加上要堆叠的图标

fa-stack作为父,组合子元素生成的对象;可以使用规格参数
fa-stack-2x 作为背景的栈,要大于显示图形的栈
fa-stack-1x 作为背景栈内部的内容,所以要小于背景栈
fa-inverse 用来反转图标颜色,生成可见图标组

使用实例

<li>
  <span class="fa-stack fa-3x">
     <i class="fa fa-stack-1x   fa-chain"></i>
     <i class="fa fa-stack-2x  fa-circle-o "></i>
   </span>随便找的两个图标合成
 </li>

以上实例代码,引用网上博文,详情见: 引用参考

引用参考

Font-Awesome最新版完整使用教程

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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