Unity3D:动态加载(AssetBundle)

原创 2017年01月03日 17:25:55

读取StreamAssetstxt文件的失败方法

TextAsset text;
	BundleURL = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "transform.unity3d";
using(WWW www = new WWW(BundleURL))
		{
			yield return www;		//I think, Equals to if(!www.isdone) Return
						if (www.error != null)
				throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);
						bundle = www.assetBundle;		
						text = (TextAsset)bundle.mainAsset;
			Debug.Log(text.text);
		}

或者更简单,直接www.text就是文件中的内容。assetbundle都不需要。


cmd中,用logcat输出android手机上的信息时,可能会输出不完整,一定要注意。


LoadFromCacheOrDownload

www.LoadFromCacheOrDownload只能缓存读取assetbundle数据,对于txt,只需要用普通的非缓存方法读取即可。


Bundleversion

关于bundle的version。如果以前曾用同一版本的参数下载,该文件将只从磁盘高速缓存加载。通过增加应用程序的版本号,你可以强制缓存从URL下载一个新AssetBunlde的副本。貌似跟你打包没关系,  LoadFromCacheOrDownload 是如果缓存中已经有的,不会再从服务器上加载.当你需要从服务器上加载时,那么把version 改变下,unity3d一对比,版本号不同,就说明你要从服务器从新加载,而不是从缓存中读。


打包

error: Object names must match the paths。打包Agulou_cumo的时候,出错,经过排查,将数组长度改为1,可以正常导出。string[] assetName = newstring[1];

BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(selection,assetName, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.Android);

这种方式打的包,必须用自定义的名字去引用bundle,不能再用一个路径名引用了。

 

unity3d,assetbundle.load或者LoadAsync的第一个参数,是asset的名字,也就是打包之前物体的名字,而不是.unity3d文件的文件名。切记


AssetBundle小结:

关键代码:

GameObjectclone,P;//定义游戏物体

P= GameObject.Find("Ajianzhu");//寻找场景内是“Ajianzhu”的物体

clone= (GameObject)Instantiate(b.Load(AssetName));  //初始化Cache中的物体

clone.transform.parent= P.transform;//将clone的父亲设置为P

print(clone.transform.localPosition);

clone.transform.localPosition=new Vector3 (352.8858F,-80.0F,-198.5447F);//设置clone相对于父物体的坐标

     print(clone.transform.localPosition);
 

注意:将场景中的物体做成prefab之后,然后制成assetbundle,加载的时候,默认是放在场景的根目录下,所以坐标会产生偏差。如果直接将prefab直接拖入Hierarchy,必须拖入其原来所在的目录,才能保证坐标正确。

Note:BuildPipeline.BuildAssetBundle中最后一个参数,如果不设置的话,默认的平台是webplayer,要设置成BuildTarget.Android,才能保证打包的时候不会跳转到webplayer平台

 

Assetbundle中的asset,比如一个gameobject,如果它的名字和texture或者material重名,使用assetname读取的时候,会出现混乱,不一定能读到gameobject。


加载路径 :

    在android上,使用缓存加载机制的时候,有很多隐含的问题,bundleURL要使用如下形式,

"jar:file://" +Application.dataPath +"!/assets/" + AssetName +".unity3d";

 别忘了加后缀,否则找不到文件。在pc上用StreamingAsset的时候,可能会出现斜杠的问题,可以如下解决(system.String.Replace)。

//     BundleURL =Application.dataPath +"/StreamingAssets/" + AssetName;

//     BundleURL ="file://" +BundleURL.Replace("/", "\\") +".unity3d";





Unity 动态加载与内存(二)

Unity几种动态加载Prefab方式的差异: 其实存在3种加载prefab的方式: 一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantia...
  • shuihuyunyun
  • shuihuyunyun
  • 2017年01月10日 21:10
  • 598

Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略 作品采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 2.5 中国大陆许可协议进行许可,我的博客欢迎复制共享,但在同时,希望保...
  • kenkao
  • kenkao
  • 2017年02月05日 11:47
  • 3831

Unity 2017版本的Assetbundle(打包)

听说2017的版本的Assetbundle更新了,这次本着实验下的心态来测试下新版本的打包到底有哪些功能,大家可能知道,Unity的每次更新都是本着简化操作,简化代码的原则进行集中管理和迭代,废话不多...
  • qq_40786931
  • qq_40786931
  • 2017年12月28日 15:31
  • 1105

Unity3d之AssetBundle打包与读取

一、创建Assetbundle 在Unity3D开发的游戏中,无论模型,音频,还是图片等,我们都做成Prefab,然后打包成Assetbundle,方便我们后面的使用,来达到资源的更新。 ...
  • mango9126
  • mango9126
  • 2017年07月10日 09:41
  • 2474

Unity 动态加载与内存(一)

Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetB...
  • shuihuyunyun
  • shuihuyunyun
  • 2017年01月03日 21:10
  • 320

Unity中资源动态加载的几种方式比较

初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中un...
  • leonwei
  • leonwei
  • 2014年01月17日 16:15
  • 65869

Unity3D lightmap的assetbundle和动态载入

风刀的项目是一款用unity3d引擎制作的3D页游,为了达到在光影效果和效率之间的平衡,我们使用了lightmap,事实上unity3d烘培出来的效果非常好。     关于烘培部分,U3D的文档...
  • cl110cl
  • cl110cl
  • 2013年11月05日 19:13
  • 2197

Unity3D游戏开发之使用AssetBundle和Xml实现场景的动态加载

各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 引言今天我想和大家聊聊在Unity3D中关于场景的动态加载的问题。众所周知在Un...
  • qinyuanpei
  • qinyuanpei
  • 2015年06月15日 07:37
  • 10049

unity3d 动态更新资源(-)

现附上参考资料:        http://www.xuanyusong.com/archives/category/unity/unity3d        http://www.cnblog...
  • yxriyin
  • yxriyin
  • 2015年04月15日 18:03
  • 1831

unity3d Resources.Load和www动态加载资源

初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是从一...
  • qq50331637
  • qq50331637
  • 2016年10月24日 10:05
  • 247
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:Unity3D:动态加载(AssetBundle)
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)