Unity3D:动态加载(AssetBundle)

原创 2017年01月03日 17:25:55

读取StreamAssetstxt文件的失败方法

TextAsset text;
	BundleURL = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "transform.unity3d";
using(WWW www = new WWW(BundleURL))
		{
			yield return www;		//I think, Equals to if(!www.isdone) Return
						if (www.error != null)
				throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);
						bundle = www.assetBundle;		
						text = (TextAsset)bundle.mainAsset;
			Debug.Log(text.text);
		}

或者更简单,直接www.text就是文件中的内容。assetbundle都不需要。


cmd中,用logcat输出android手机上的信息时,可能会输出不完整,一定要注意。


LoadFromCacheOrDownload

www.LoadFromCacheOrDownload只能缓存读取assetbundle数据,对于txt,只需要用普通的非缓存方法读取即可。


Bundleversion

关于bundle的version。如果以前曾用同一版本的参数下载,该文件将只从磁盘高速缓存加载。通过增加应用程序的版本号,你可以强制缓存从URL下载一个新AssetBunlde的副本。貌似跟你打包没关系,  LoadFromCacheOrDownload 是如果缓存中已经有的,不会再从服务器上加载.当你需要从服务器上加载时,那么把version 改变下,unity3d一对比,版本号不同,就说明你要从服务器从新加载,而不是从缓存中读。


打包

error: Object names must match the paths。打包Agulou_cumo的时候,出错,经过排查,将数组长度改为1,可以正常导出。string[] assetName = newstring[1];

BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(selection,assetName, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.Android);

这种方式打的包,必须用自定义的名字去引用bundle,不能再用一个路径名引用了。

 

unity3d,assetbundle.load或者LoadAsync的第一个参数,是asset的名字,也就是打包之前物体的名字,而不是.unity3d文件的文件名。切记


AssetBundle小结:

关键代码:

GameObjectclone,P;//定义游戏物体

P= GameObject.Find("Ajianzhu");//寻找场景内是“Ajianzhu”的物体

clone= (GameObject)Instantiate(b.Load(AssetName));  //初始化Cache中的物体

clone.transform.parent= P.transform;//将clone的父亲设置为P

print(clone.transform.localPosition);

clone.transform.localPosition=new Vector3 (352.8858F,-80.0F,-198.5447F);//设置clone相对于父物体的坐标

     print(clone.transform.localPosition);
 

注意:将场景中的物体做成prefab之后,然后制成assetbundle,加载的时候,默认是放在场景的根目录下,所以坐标会产生偏差。如果直接将prefab直接拖入Hierarchy,必须拖入其原来所在的目录,才能保证坐标正确。

Note:BuildPipeline.BuildAssetBundle中最后一个参数,如果不设置的话,默认的平台是webplayer,要设置成BuildTarget.Android,才能保证打包的时候不会跳转到webplayer平台

 

Assetbundle中的asset,比如一个gameobject,如果它的名字和texture或者material重名,使用assetname读取的时候,会出现混乱,不一定能读到gameobject。


加载路径 :

    在android上,使用缓存加载机制的时候,有很多隐含的问题,bundleURL要使用如下形式,

"jar:file://" +Application.dataPath +"!/assets/" + AssetName +".unity3d";

 别忘了加后缀,否则找不到文件。在pc上用StreamingAsset的时候,可能会出现斜杠的问题,可以如下解决(system.String.Replace)。

//     BundleURL =Application.dataPath +"/StreamingAssets/" + AssetName;

//     BundleURL ="file://" +BundleURL.Replace("/", "\\") +".unity3d";





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