Android开发中处理图片OOM的若干方法小结

http://blog.csdn.net/liliang497/article/details/7221110#


最近开发电视版的云存储应用,要求”我的相册“模块有全屏预览图片的功能,全屏分辨率是1920*1080超清。


UI组件方面采用Gallery+ImageSwitcher组合,这里略过,详情参见google Android API。


相册图片预取缓存策略是内存缓存(硬引用LruCache、软引用SoftReference<Bitmap>)、外部文件缓存(context.getCachedDir()),缓存中取不到的情况下再向服务端请求下载图片。同时缓存三张图片(当前预览的这张,前一张以及后一张)。


//需要导入外部jar文件 android-support-v4.jar
import android.support.v4.util.LruCache;
//开辟8M硬缓存空间
private final int hardCachedSize = 8*1024*1024;
//hard cache
private final LruCache<String, Bitmap> sHardBitmapCache = new LruCache<String, Bitmap>(hardCachedSize){
@Override
public int sizeOf(String key, Bitmap value){
return value.getRowBytes() * value.getHeight();
}
@Override
protected void entryRemoved(boolean evicted, String key, Bitmap oldValue, Bitmap newValue){
Log.v("tag", "hard cache is full , push to soft cache");
//硬引用缓存区满,将一个最不经常使用的oldvalue推入到软引用缓存区
sSoftBitmapCahe.put(key, new SoftReference<Bitmap>(oldValue));
}
}
//软引用
private static final int SOFT_CACHE_CAPACITY = 40;
private final static LinkedHashMap<String, SoftReference<Bitmap>> sSoftBitmapCache = 
new  LinkedHashMao<String, SoftReference<Bitmap>>(SOFT_CACHE_CAPACITY, 0.75f, true){
@Override
public SoftReference<Bitmap> put(String key, SoftReference<Bitmap> value){
return super.input(key, value);
}
@Override
protected boolean removeEldestEntry(LinkedHashMap.Entry<Stirng, SoftReference<Bitmap>> eldest){
if(size() > SOFT_CACHE_CAPACITY){
Log.v("tag", "Soft Reference limit , purge one");
return true;
}
return false;
}
}
//缓存bitmap
public boolean putBitmap(String key, Bitmap bitmap){
if(bitmap != null){
synchronized(sHardBitmapCache){
sHardBitmapCache.put(key, bitmap);
}
return true;
}
return false;
}
//从缓存中获取bitmap
public Bitmap getBitmap(String key){
synchronized(sHardBitmapCache){
final Bitmap bitmap = sHardBitmapCache.get(key);
if(bitmap != null)
return bitmap;
}
//硬引用缓存区间中读取失败,从软引用缓存区间读取
synchronized(sSoftBitmapCache){
SoftReference<Bitmap> bitmapReference = sSoftBtimapCache.get(key);
if(bitmapReference != null){
final Bitmap bitmap2 = bitmapReference.get();
if(bitmap2 != null)
return bitmap2;
else{
Log.v("tag", "soft reference 已经被回收");
sSoftBitmapCache.remove(key);
}
}
}
return null;
}


2.外部文件缓存
private File mCacheDir = context.getCacheDir();
private static final int MAX_CACHE_SIZE = 20 * 1024 * 1024; //20M
private final LruCache<String, Long> sFileCache = new LruCache<String, Long>(MAX_CACHE_SIZE){
@Override
public int sizeOf(String key, Long value){
return value.intValue();
}
@Override
protected void entryRemoved(boolean evicted, String key, Long oldValue, Long newValue){
File file = getFile(key);
if(file != null)
file.delete();
}
}
private File getFile(String fileName) throws FileNotFoundException {
File file = new File(mCacheDir, fileName);
if(!file.exists() || !file.isFile())
throw new FileNotFoundException("文件不存在或有同名文件夹");
return file;
}
//缓存bitmap到外部存储
public boolean putBitmap(String key, Bitmap bitmap){
File file = getFile(key);
if(file != null){
Log.v("tag", "文件已经存在");
return true;
}
FileOutputStream fos = getOutputStream(key);
boolean saved = bitmap.compress(CompressFormat.JPEG, 100, fos);
fos.flush();
fos.close();
if(saved){
synchronized(sFileCache){
sFileCache.put(key, getFile(key).length());
}
return true; 
}
return false;
}
//根据key获取OutputStream
private FileOutputStream getOutputStream(String key){
if(mCacheDir == null)
return null;
FileOutputStream fos = new FileOutputStream(mCacheDir.getAbsolutePath() + File.separator + key);
return fos;
}
//获取bitmap
private static BitmapFactory.Options sBitmapOptions;
static {
sBitmapOptions = new BitmapFactory.Options();
sBitmapOptions.inPurgeable=true; //bitmap can be purged to disk
}
public Bitmap getBitmap(String key){
File bitmapFile = getFile(key);
if(bitmapFile != null){
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(new FileInputStream(bitmapFile), null, sBitmapOptions);
if(bitmap != null){
//重新将其缓存至硬引用中
...
}
}
}


3.从服务端下载图片
下载成功后调用1内存缓存的putBitmap()函数,缓存图片。
在外部文件缓存中也写入一份,调用2的putBitmap()函数.
4.预览图片的流程
1) 如果预览的图片在内存缓存区中,直接调用1的getBitmap()函数,获取bitmap数据(先在硬引用缓存区查找匹配,若硬引用区匹配失败,再去软引用区匹配)
2) 如果从内存缓存区读取失败,再从外部文件缓存中读取,调用2的getBitmap()函数
3) 如果从外部文件缓存中读取失败,则从服务端下载该图片,过程3.
5.生成key值


private static String generateKey(String fileId, int width, int height) {
String ret = fileId + "_" + Integer.toString(width) + "x" + Integer.toString(height);
return ret;
}
String key = generateKey(...)即可生成唯一的key值




http://blog.csdn.net/jdsjlzx/article/details/7589098
Android使用BitmapFactory.Options解决加载大图片内存溢出问题
http://orgcent.com/android-outofmemoryerror-load-big-image/


由于Android对图片使用内存有限制,若是加载几兆的大图片便内存溢出。Bitmap会将图片的所有像素(即长x宽)加载到内存中,如果图片分辨率过大,会直接导致内存溢出(java.lang.OutOfMemoryError),只有在BitmapFactory加载图片时使用BitmapFactory.Options对相关参数进行配置来减少加载的像素。
1、设置缩放大小对图片作处理
public Bitmap getBitmapFromFile(File dst, int width, int height) {
     if (null != dst && dst.exists()) {
         BitmapFactory.Options opts = null;
         if (width > 0 && height > 0) {
             opts = new BitmapFactory.Options();
             opts.inJustDecodeBounds = true;
             BitmapFactory.decodeFile(dst.getPath(), opts);
             // 计算图片缩放比例
             final int minSideLength = Math.min(width, height);
             opts.inSampleSize = computeSampleSize(opts, minSideLength,
                     width * height);
             opts.inJustDecodeBounds = false;
             opts.inInputShareable = true;
             opts.inPurgeable = true;
         }
         try {
             return BitmapFactory.decodeFile(dst.getPath(), opts);
         } catch (OutOfMemoryError e) {
             e.printStackTrace();
         }
     }
     return null;
 }
 public static int computeSampleSize(BitmapFactory.Options options,
         int minSideLength, int maxNumOfPixels) {
     int initialSize = computeInitialSampleSize(options, minSideLength,
             maxNumOfPixels);
 
    int roundedSize;
     if (initialSize <= 8) {
         roundedSize = 1;
         while (roundedSize < initialSize) {
             roundedSize <<= 1;
         }
     } else {
         roundedSize = (initialSize + 7) / 8 * 8;
     }
 
    return roundedSize;
 }
 
private static int computeInitialSampleSize(BitmapFactory.Options options,
         int minSideLength, int maxNumOfPixels) {
     double w = options.outWidth;
     double h = options.outHeight;
 
    int lowerBound = (maxNumOfPixels == -1) ? 1 : (int) Math.ceil(Math
             .sqrt(w * h / maxNumOfPixels));
     int upperBound = (minSideLength == -1) ? 128 : (int) Math.min(Math
             .floor(w / minSideLength), Math.floor(h / minSideLength));
 
    if (upperBound < lowerBound) {
         // return the larger one when there is no overlapping zone.
         return lowerBound;
     }
 
    if ((maxNumOfPixels == -1) && (minSideLength == -1)) {
         return 1;
     } else if (minSideLength == -1) {
         return lowerBound;
     } else {
         return upperBound;
     }
 }


http://blog.csdn.net/jdsjlzx/article/details/7589143
方法一:
在从网络或本地加载图片的时候,只加载缩略图。
/**
  * 按照路径加载图片
  * @param path 图片资源的存放路径
  * @param scalSize 缩小的倍数
  * @return
  */
 public static Bitmap loadResBitmap(String path, int scalSize) {
     BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
     options.inJustDecodeBounds = false;
     options.inSampleSize = scalSize;   
     Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeFile(path, options);
  return bmp;
 }


这个方法的确能够少占用不少内存,可是它的致命的缺点就是,因为加载的是缩略图,所以图片失真比较严重,对于对图片质量要求很高的应用,可以采用下面的方法。


方法二:


运用JAVA的软引用,进行图片缓存,将经常需要加载的图片,存放在缓存里,避免反复加载。


关于软引用(SoftReference)的详细说明,请参看http://blog.csdn.net/helixiuqqq/article/details/6610199。下面是我写的一个图片缓存的工具类。
/**
 *
 * @author larson.liu
 * 该类用于图片缓存,防止内存溢出
 */
public class BitmapCache {
 static private BitmapCache cache;
 /** 用于Chche内容的存储*/
 private Hashtable<Integer, BtimapRef> bitmapRefs;
 /** 垃圾Reference的队列(所引用的对象已经被回收,则将该引用存入队列中)*/
 private ReferenceQueue<Bitmap> q;


 /**
  * 继承SoftReference,使得每一个实例都具有可识别的标识。
  */
 private class BtimapRef extends SoftReference<Bitmap> {
  private Integer _key = 0;


  public BtimapRef(Bitmap bmp, ReferenceQueue<Bitmap> q, int key) {
   super(bmp, q);
   _key = key;
  }
 }


 private BitmapCache() {
  bitmapRefs = new Hashtable<Integer, BtimapRef>();
  q = new ReferenceQueue<Bitmap>();


 }


 /**
  * 取得缓存器实例
  */
 public static BitmapCache getInstance() {
  if (cache == null) {
   cache = new BitmapCache();
  }
  return cache;


 }


 /**
  * 以软引用的方式对一个Bitmap对象的实例进行引用并保存该引用
  */
 private void addCacheBitmap(Bitmap bmp, Integer key) {
  cleanCache();// 清除垃圾引用
  BtimapRef ref = new BtimapRef(bmp, q, key);
  bitmapRefs.put(key, ref);
 }


 /**
  * 依据所指定的drawable下的图片资源ID号(可以根据自己的需要从网络或本地path下获取),重新获取相应Bitmap对象的实例
  */
 public Bitmap getBitmap(int resId, Context context) {
  Bitmap bmp = null;
  // 缓存中是否有该Bitmap实例的软引用,如果有,从软引用中取得。
  if (bitmapRefs.containsKey(resId)) {
   BtimapRef ref = (BtimapRef) bitmapRefs.get(resId);
   bmp = (Bitmap) ref.get();
  }
  // 如果没有软引用,或者从软引用中得到的实例是null,重新构建一个实例,
  // 并保存对这个新建实例的软引用
  if (bmp == null) {
   bmp = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resId);
   this.addCacheBitmap(bmp, resId);
  }
  return bmp;
 }


 private void cleanCache() {
  BtimapRef ref = null;
  while ((ref = (BtimapRef) q.poll()) != null) {
   bitmapRefs.remove(ref._key);
  }
 }


 // 清除Cache内的全部内容
 public void clearCache() {
  cleanCache();
  bitmapRefs.clear();
  System.gc();
  System.runFinalization();
 }


}


在程序代码中调用该类:


imageView.setImageBitmap(bmpCache.getBitmap(R.drawable.kind01, this));


这样当你的imageView需要来回变换背景图片时,就不需要再重复加载。


方法三:


及时销毁不再使用的Bitmap对象。


if (bitmap != null && b!itmap.isRecycled()){


bitmap.recycle();


bitmap = null; // recycle()是个比较漫长的过程,设为null,然后在最后调用System.gc(),效果能好很多


}


System.gc();


方法四:


尽可能少的使用图片资源。


这个有点像废话哈。但我只知道我们经理说服客户改了一下需求,然后在一个动态的listView里(最多时能有100多项),就一下子少加载了几十张网络图片,这该能节约多少内存啊!


综合运用以上四种方法,一般的项目,应该就能避免oom的错误。欢迎一起探讨更好的关于“图片内存溢出问题”的解决方案。




android Bitmap过大内存溢出问题的解决
http://www.eoeandroid.com/blog-535302-2208.html


手机内存的管理,至关重要。
一般用到gallery的时候,需要加载大量图片,这时候,就会出现OOM的问题。
一般会报这种错误:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget,这是因为,android系统中读取位图Bitmap时.分给虚拟机中图片的堆栈大小只有8M。所以不管是如何调用的图片,太多太大虚拟机肯定会报这个错误。


遇到这种问题的解决方案是:缩小图片+回收资源的方式,来优化内存:
1.尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常
另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应,使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源,否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。


另外,以下方式也大有帮助:
1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
     BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
     options.inJustDecodeBounds = false;
     options.inSampleSize = 10;   //width,hight设为原来的十分一
     Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
         bmp.recycle()   //回收图片所占的内存
         system.gc()  //提醒系统及时回收
}


2.回收资源
(1)
   //用来存放图片的缓存
   HashMap<Integer, Bitmap> bitmapCache = new HashMap<Integer, Bitmap>();
   //如果没有图片,或者已经存在
   if(bitmapCache.isEmpty() || !AppConst.bitmapCache.containsKey(position)){
                bitmapCache.put(position, bm);
                System.out.println("-----------inset cache---------");
            }
  (2)定义FreeBitmap函数,在activity结束的时候,调用FreeBitmap函数,回收map中的资源
   private void FreeBitmap(HashMap<Integer, Bitmap> cache){
        if(cache.isEmpty()){
            return;
        }
        for(Bitmap bitmap:cache.values()){
            if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){
                bitmap.recycle();
                System.out.println("=============recycle bitmap=======");
            }
        }
        cache.clear();
    }


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另外★Android 还有一些性能优化的方法(参考:http://blog.csdn.net/reachkate/article/details/6780496): 
●  首先内存方面,可以参考 Android堆内存也可自己定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配 
●  基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。这点比较有意思的是Google推出NDK可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。 
●  图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,可以借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,通常对一个不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
Java代码
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果没有回收   
         bitmapObject.recycle();      


if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果没有回收            bitmapObject.recycle();    
●  目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前 Android系统仅能预览GIF的第一帧,可以借助J2ME中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。 
● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别 GestureDetector 和重力感应来实现操控。通常我们还要考虑误操作问题的降噪处理。 
Android堆内存也可自己定义大小 
   对于一些大型Android项目或游戏来说在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都 比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
Java代码
private
final
static
int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;   
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ; VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理,我们将在下次提到具体应用。 
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配 
对于Android平台来说,其托管层使用的Dalvik JavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体 原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:   
Java代码
private
final
static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;   
private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 
在程序onCreate时就可以调用
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);   

VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);  即可。


http://www.longerian.me/?p=28

前言

众所周知,每个Android应用程序在运行时都有一定的内存限制,限制大小一般为16MB或24MB(视平台而定)。因此在开发应用时需要特别关注自身的内存使用量,而一般最耗内存量的资源,一般是图片、音频文件、视频文件等多媒体资源;由于Android系统对音频、视频等资源做了边解析便播放的处理,使用时并不会把整个文件加载到内存中,一般不会出现内存溢出(以下简称OOM)的错误,因此它们的内存消耗问题暂不在本文的讨论范围。本文重点讨论的是图片的内存消耗问题,如果你要开发的是一款图片浏览器应用,例如像Android系统自带的Gallery那样的应用,这个问题将变得尤为突出;如果你开发的是目前的购物客户端,有时候处理不当也会碰到这种问题。

目前碰到的OOM场景,无外乎以下几种情形,不过无论是哪种情形,解决问题的思路都是一致的。

(1)显示单张图片,图片文件体积达到3000*4000级别的时候;

(2)在ListView或Gallery等控件中一次性加载大量图片时;

相关知识介绍

1.颜色模型

常见的颜色模型有RGB、YUV、CMYK等,在大多数图像API中采用的都是RGB模型,Android也是如此;另外,在Android中还有包含透明度Alpha的颜色模型,即ARGB。关于颜色模型更加详细的信息暂不在本文的讨论范围之内。

2.计算机中颜色值的数字化编码

在不考虑透明度的情况下,一个像素点的颜色值在计算机中的表示方法有以下3种:

(1)浮点数编码:比如float: (1.0, 0.5, 0.75),每个颜色分量各占1个float字段,其中1.0表示该分量的值为全红或全绿或全蓝;

(2)24位的整数编码:比如24-bit:(255, 128, 196),每个颜色分量各占8位,取值范围0-255,其中255表示该分量的值为全红或全绿或全蓝;

(3)16位的整数编码:比如16-bit:(31, 45, 31),第1和第3个颜色分量各占5位,取值范围0-31,第2个颜色分量占6位,取值范围0-63;

在Java中,float类型的变量占32位,int类型的变量占32位,short和char类型的变量都在16位,因此可以看出,用浮点数表示法编码一个像素的颜色,内存占用量是96位即12字节;而用24位整数表示法编码,只要一个int类型变量,占用4个字节(高8位空着,低24位用于表示颜色);用16位整数表示法编码,只要一个short类型变量,占2个字节;因此可以看出采用整数表示法编码颜色值,可以大大节省内存,当然,颜色质量也会相对低一些。在Android中获取Bitmap的时候一般也采用整型编码。

以上2种整型编码的表示法中,R、G、B各分量的顺序可以是RGB或BGR,Android里采用的是RGB的顺序,本文也都是遵循此顺序来讨论。在24位整型表示法中,由于R、G、B分量各占8位,有时候业内也以RGB888来指代这一信息;类似的,在16位整型表示法中,R、G、B分量分别占5、6、5位,就以RGB565来指代这一信息。

现在再考虑有透明度的颜色编码,其实方式与无透明度的编码方式一样:24位整型编码RGB模型采用int类型变量,其闲置的高8位正好用于放置透明度分量,其中0表示全透明,255表示完全不透明;按照A、R、G、B的顺序,就可以以ARGB8888来概括这一情形;而16位整型编码的RGB模型采用short类型变量,调整各分量所占为数分别至4位,那么正好可以空出4位来编码透明度值;按照A、R、G、B的顺序,就可以以ARGB4444来概括这一情形。回想一下Android的BitmapConfig类中,有ARGB_8888、ARGB_4444、RGB565等常量,现在可以知道它们分别代表了什么含义。同时也可以计算一张图片在内存中可能占用的大小,比如采用ARGB_8888编码载入一张1920*1200的图片,大概就会占用1920*1200*4/1024/1024=8.79MB的内存。

3.Bitmap在内存中的存储区域

http://www.7dot9.com/2010/08/android-bitmap%E5%86%85%E5%AD%98%E9%99%90%E5%88%B6/ 一文中对Android内存限制问题做了一些探讨,作者认为Bitmap对象通过栈上的引用来指向堆上的Bitmap对象,而Bitmap对象又对应了一个使用了外部存储的native图像,实际上使用的是byte[]来存储的内存空间。但为了确保外部分配内存成功,应该保证当前已分配的内存加上当前需要分配的内存值,大小不能超过当前堆的最大内存值,而且内存管理上将外部内存完全当成了当前堆的一部分。

4.Java对象的引用类型

(1)强引用(StrongReference)如果一个对象具有强引用,那垃圾回收器绝不会回收它。当内存空间不足,Java虚拟机宁愿抛出OutOfMemoryError错误,使程序异常终止,也不会靠随意回收具有强引用的对象来解决内存不足的问题。

(2)软引用(SoftReference)如果一个对象只具有软引用,则内存空间足够,垃圾回收器就不会回收它;如果内存空间不足了,就会回收这些对象的内存。只要垃圾回收器没有回收它,该对象就可以被程序使用。

(3)弱引用(WeakReference)弱引用与软引用的区别在于:只具有弱引用的对象拥有更短暂的生命周期。在垃圾回收器线程扫描它所管辖的内存区域的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。

(4)虚引用(PhantomReference)“虚引用”顾名思义,就是形同虚设,与其他几种引用都不同,虚引用并不会决定对象的生命周期。如果一个对象仅持有虚引用,那么它就和没有任何引用一样,在任何时候都可能被垃圾回收器回收。

解决OOM的常用方案

内存限制是Android对应用的一个系统级限制,作为应用层开发人员,没有办法彻底去消灭这个限制,但是可以通过一些手段去合理使用内存,从而规避这个问题。以下是个人总结的一些常用方法:

(1)缓存图像到内存,采用软引用缓存到内存,而不是在每次使用的时候都从新加载到内存;

(2)调整图像大小,手机屏幕尺寸有限,分配给图像的显示区域本身就更小,有时图像大小可以做适当调整;

(3)采用低内存占用量的编码方式,比如Bitmap.Config.ARGB_4444比Bitmap.Config.ARGB_8888更省内存;

(4)及时回收图像,如果引用了大量Bitmap对象,而应用又不需要同时显示所有图片,可以将暂时用不到的Bitmap对象及时回收掉;

(5)自定义堆内存分配大小,优化Dalvik虚拟机的堆内存分配;

本文主要将对前面4种方式做演示和分析。

演示试验说明

为了说明出现OOM的场景和解决OOM的方法,本人制作了一个Android应用——OomDemo来演示,此应用的基本情况说明如下:

(1)该应用展示一个gallery,该gallery只加载图片,gallery的adapter中传入图片的路径而不是图片对象本身,adapter动态加载图片;

(2)演示所用的图片预存储到sdcard的cache目录下,文件名分别为a.jpg,b.jpg…r.jpg,总共18张;

(3)图片为规格1920*1200的jpg图片,文件大小在423KB-1.48MB范围内;

(4)运行环境:模拟器——android2.2版本系统——480*320屏幕尺寸;Moto Defy——2.3.4版本CM7系统——854*480屏幕尺寸;

(5)程序基本结构图:

 

演示结果与说明

1.演示一

首先采用最简单的图片加载方式,不带任何图片缓存、调整大小或者回收,SimpleImageLoader.class便是承担此职责。加载图片部分的代码如下:

@Override

public Bitmap loadBitmapImage(String path) {

       return BitmapFactory.decodeFile(path);

}

@Override

public Drawable loadDrawableImage(String path) {

       return new BitmapDrawable(path);

}

演示结果:在模拟器上图片只能加载1-3张,之后便会出现OOM错误;在Defy上不会出现错误;原因是两者内存限制不同,Defy上运行的是第三方ROM,内存分配有40MB。另外gallery每次显示一张图片时,都要重新解析获得一张图片,尽管在Defy上还未曾出错,但当图片量加大,GC回收不及时时,还是有可能出现OOM。

2.演示二

为图片加载的添加一个软引用缓存,每次图片从缓存中获取图片对象,若缓存中不存在,才会从Sdcard加载图片,并将该对象加入缓存。同时软引用的对象也有助于GC在内存不足的时候回收它们。ImageLoaderWithCache.class负责这个职责,关键代码如下:

private HashMap<String, SoftReference<Bitmap>> mImageCache;

       @Override

       public Bitmap loadBitmapImage(String path) {

              if(mImageCache.containsKey(path)) {

                     SoftReference<Bitmap> softReference = mImageCache.get(path);

                     Bitmap bitmap = softReference.get();

                     if(null != bitmap)

                            return bitmap;

              }

              Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path);

              mImageCache.put(path, new SoftReference<Bitmap>(bitmap));

              return bitmap;

       }

       @Override

       public Drawable loadDrawableImage(String path) {

              return new BitmapDrawable(loadBitmapImage(path));

       }

演示结果:在模拟器上,能不无缓存时多加载1-2张图片,但还是会出现OOM;在Defy上不曾出错。由于本次所用的图片都相对比较占内存,在GC还未来得及回收软引用对象时,就又要申请超出剩余量的内存空间,因此仍然没能完全避免OOM。如果换成加载大量的小图片,比如100*100规格的,缓存中软引用的作用可能就发挥出来了。(这一假设可以进一步试验证明一下)

3.演示三

为了进一步避免OOM,除了缓存,还可以对图片进行压缩,进一步节省内存,多数情况下调整图片大小并不会影响应用的表现力。ImageLoaderWithScale.class便是负责这个职责,调整大小的代码如下:

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();

       options.inJustDecodeBounds = true;

       BitmapFactory.decodeFile(path, options);

       if (options.mCancel || options.outWidth == -1 || options.outHeight == -1) {

              Log.d(“OomDemo”, “alert!!!” + String.valueOf(options.mCancel) + ” ” + options.outWidth + options.outHeight);

              return null;

       }

       options.inSampleSize = Util.computeSampleSize(options, 600, (int) (1 * 1024 * 1024));

       Log.d(“OomDemo”, “inSampleSize: ” + options.inSampleSize);

       options.inJustDecodeBounds = false;

       options.inDither = false;

       options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.ARGB_8888;

       Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path, options);

演示结果:在上述代码中,首先解码图片的边界,在不需要得到Bitmap对象的前提下就能获得图像宽高(宽高值分别被设置到options.outWidth和options.outHeight两个属性中)。computeSampleSize这个方法的参数分别为“解析图片所需的BitmapFactory.Options”、“调整后图片最小的宽或高值”、“调整后图片的内存占用量上限”。结合原始图片的宽高,此方法可以计算得到一个调整比例,再用此比例调整原始图片并加载到内存中,此时图片所消耗的内存不会超出事先指定的大小。在模拟器中,限制图片所占内存大小为1*1024*1024时,比未压缩过时能加载更多图片,但仍然会出现OOM;若限制图片所占内存大小为0.5*1024*1024,则能完整的载入所有图片。所以调整图片大小还是能够有效节省内存的。在Defy中不会出错,原因同上。

4.演示四

在有些情况下,严重缩小图片还是会影响应用的显示效果的,所以有必要在尽可能少地缩小图片的前提下展示图片,此时手动去回收图片就变得尤为重要。在类ImageLoaderWithRecyle.class中,便增加了回收图片资源的方法:

@Override

       public void releaseImage(String path) {

              if(mImageCache.containsKey(path)) {

                     SoftReference<Bitmap> reference = mImageCache.get(path);

                     Bitmap bitmap = reference.get();

                     if(null != bitmap) {

                            Log.d(“OomDemo”, “recyling ” + path);

                            bitmap.recycle();

                     }

                     mImageCache.remove(path);

              }

       }

演示结果:图片压缩限制仍然维持在1*1024*1024,在adapter中,及时调用releaseImage方法,回收暂时不需要的图片。此时模拟器中也从未出现过OOM,所以总的来讲,综合缓存、调整大小、回收等各种手段,还是能够有效避免OOM的。

小结

本文介绍了软引用缓存、调整大小、回收等手段来避免OOM,总体来说效果还是明显的。但实际应用场景中,图片的应用不想本文所演示的那样简单,有时候图片资源可能来自与网络,这时需要配合异步加载的方式先下载图片并通过回调的方法来显示;有时候图片资源还需要加边框、加文字等额外修饰,所以在图片加载之后还要另做处理。

另外由于本人能力所限以及时间关系,本文还有诸多不完善之处。比如对Android内存分配的理解不深,没能透彻地解释Bitmap的内存占用情况;通过自定义堆内存分配大小,优化Dalvik虚拟机的堆内存分配的方法来解决OOM,本文也没有给予演示;再比如在上文的演示试验里,没有把内存占用情况的详细信息用图像形式直观地展示出来;还有演示所用的图片数量过少、规格单一、测试环境偏少,所有没能进行更加严谨科学的对比试验,遗漏了某些意外情况。最后欢迎大家来共同探索、交流并提出建议。

参考代码

http://longerian.googlecode.com/svn/trunk/OomDemo

补充说明

本文原本是发表在本人的原生Wordpress空间里,无奈在天朝无法访问,所以特地搬家到此。

本文参考过的文章资料汇总

http://winuxxan.blog.51cto.com/2779763/512180

http://www.7dot9.com/2010/08/android-bitmap%E5%86%85%E5%AD%98%E9%99%90%E5%88%B6/

http://blog.csdn.net/rickleaf/article/details/6393185

http://hi.baidu.com/455611934/blog/item/cb56aa442bc7b829879473d8.html

http://ck19860613.iteye.com/blog/842732

http://blog.csdn.net/kavendb/article/details/5935577





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