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原创 虚幻4 几个常用属性说明及不同之处
BlueprintReadWrite:This property can be read or written from a Blueprint. This operator is incompatible with the BlueprintReadOnly specifier. BlueprintReadWrite:在蓝图(节点)里面可以读写(get和set方法)。BlueprintReadO
2016-04-08 13:38:25 2874
翻译 虚幻4 碰撞过滤
原创翻译,转载请注明出处。 原文:https://www.unrealengine.com/blog/collision-filtering?lang=zh-CN选择什么样的碰撞显然是非常重要的,但它可能会非常棘手,而且我们在开发虚幻4的过程中已经花了相当长的时间讨论。我们的系统可以一眼看上去有点复杂,但它是非常强大和一致的,所以我想给一点背景知识关于如何完成它。我们会谈论碰撞的不同反应,我们如何
2016-04-07 22:44:39 5659
转载 内存字节对齐
在C语言面试和考试中经常会遇到内存字节对齐的问题。今天就来对字节对齐的知识进行小结一下。首先说说为什么要对齐。为了提高效率,计算机从内存中取数据是按照一个固定长度的。以32位机为例,它每次取32个位,也就是4个字节(每字节8个位,计算机基础知识,别说不知道)。字节对齐有什么好处?以int型数据为例,如果它在内存中存放的位置按4字节对齐,也就是说1个int的数据全部落在计算机一次取数的区间内,那么只需
2016-04-04 17:57:41 542
原创 光泽贴图(Gloss Mapping)
通过镜面高光(specular light)方程,可以使得模型在某个角度看起来具有光泽。 但是有时候我们只想模型的高光区域是不规则的。您可以使用光泽贴图(Gloss Map)控制反射高光显示位置。指定给光泽度材质组件的贴图决定整个曲面的哪些区域更有光泽,哪些区域不太有光泽,具体情况取决于贴图中颜色的强度。贴图中的黑色像素将产生全面的光泽。白色像素将完全消除光泽,中间值会减少高光的大小。每个像素处的
2016-04-03 20:07:34 10071 1
win7 64位汇编开发环境合集
2015-12-01
DirectX11程序初始化
2015-09-28
泡泡堂 DirectX11 Demo
2015-09-06
C++实现状态驱动智能体设计——消息功能
2015-08-17
有限状态机(FSM)
2015-08-17
C++控制台网络聊天室源代码
2015-04-25
空空如也
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