万能游戏框架(一)——设计模式之工厂模式

设计模式

一、工厂模式:所有的对象的创造,都有一个对象去创造

1.一个简单的工厂模式的例子

public class Food
{
    public virtual void ShowMe()
    {
        
    }
}

public class TomatoFood:Food
{
    public override void ShowMe()
    {
         base.ShowMe();
         Print("TomatoFood");
    }
}

public class EggFood:Food
{
    public override void ShowMe()
    {
         base.ShowMe();
         Print("EggFood");
    }
}

public class Factory
{
    public Food ShowFactory(string name)
    {
        if(name=="egg")
        {
            return new EggFood();
        }
        else if(name=="tomato")
        {
            return new TomatoFood();   
        }
    }
}

public class Main
{
    public void MainShow()
    {
        Factory temFactory=new Factory();
        
        Food tmpFood =temFactory.ShowFactory("egg");
        temFood.ShowMe();
        
        Food tmpFood2 =temFactory.ShowFactory("tomato");
        temFood2.ShowMe();
    }
}

2.工厂模式在Unity中的应用

一个图片包含着多张图片的情况下,可以进行如下的处理:

  1. 在Inspector中,将Texture Type改成Sprite(2D and UI),Sprite Mode改成Multiple,再点击Sprtie Editor按钮进行切割,如下图所示

image imageimage

  1. 创建C#脚本SpriteFactory,代码如下,运用工厂模式
public class SpriteFactory:MonoBehaviour
{
    public Object[] allSprite;
    
    //加载所有的资源
    void Start()
    {
        allSprite = Resources.LoadAll("Number");
    }
    
    //工厂方法
    public GameObject GetImage(int index)
    {
        GameObject temObj = new GameObject("tmpGame");
        
        Image tmpImage = tmpObj.AddComponent<Image>();
        
        tmpImage.sprite = allSprite[index] as Sprite;
        
        return temObj;
    }
    
    //计数器
    int allIndex = 0;
    
    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(keyCode.A))
        {
            //计数器自加1,并生成对应的对象
            allIndex++;
            GameObject temObj = GetImage(allIndex%9);
            
            //新生成的Sprite对象的transform设定为挂载此脚本的物体的transform,后再修改其位置
            temObj.transform.parent = transform;
            temObj.transform.position = new Vector3(allIndex*2,0,0);
        }
    }
}
  1. 可将上诉内容形成一个新的功能类,代码如下
public void LoadSprite(string name)
{
    allSprite = Resources.LoadAll(name);
}

public GameObject GetSprite(int index)
{
    GameObject temObj = new GameObject("tmpGame");
        
        Image tmpImage = tmpObj.AddComponent<Image>();
        
        tmpImage.sprite = allSprite[index] as Sprite;
        
        return temObj;
}

3.小结

工厂模式的流程图


  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
一个程序员对设计模式的理解: “不懂”为什么要把很简单的东西搞得那么复杂。后来随着软件开发经验的增加才开始明白我所看到的“复杂”恰恰就是设计模式的精髓所在,我所理解的“简单”就是一把钥匙开一把锁的模式,目的仅仅是着眼于解决现在的问题,而设计模式的“复杂”就在于它是要构造一个“万能钥匙”,目的是提出一种对所有锁的开锁方案。在真正理解设计模式之前我一直在编写“简单”的代码. 这个“简单”不是功能的简单,而是设计的简单。简单的设计意味着缺少灵活性,代码很钢硬,只在这个项目里有用,拿到其它的项目中就是垃圾,我将其称之为“一次性代码”。 -->要使代码可被反复使用,请用'设计模式'对你的代码进行设计. 很多我所认识的程序员在接触到设计模式之后,都有一种相见恨晚的感觉,有人形容学习了设计模式之后感觉自己好像已经脱胎换骨,达到了新的境界,还有人甚至把是否了解设计模式作为程序员划分水平的标准。 我们也不能陷入模式的陷阱,为了使用模式而去套模式,那样会陷入形式主义。我们在使用模式的时候,一定要注意模式的意图(intent),而不 要过多的去关注模式的实现细节,因为这些实现细节在特定情况下,可能会发生一些改变。不要顽固地认为设计模式一书中的类图或实现代码就代表了模式本身。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值