Unity进阶 - 动画系统 - 导入设置

转载 2016年11月30日 15:30:39

一、设置Avatar

首先我们进入Unity,先导入一个人形动画——把动画设置成人形动画, 接下来需要设置Avatar.

 

二,骨骼映射

 

Avatar是一套骨骼映射系统,导入模型A,我们改模型A创建Avatar,就是把模型A中的建模时的骨骼直接映射到Unity标准骨骼之中了。如果在导入模型B,创建Avatar,就是把模型B中的建模时的骨骼直接映射到Unity标准骨骼之中了。

在Unity中演示动画是在Unity标准骨骼中——我们可以实现人形动画的重用。

接下来让我们在Unity中演示一下:

配置Avatar需要打开一个新场景——我们需要对之前内容进行保存!


三、Avatar配置场景


Hierarchy视图:展示是我们当前角色所有的骨骼

Scene视图:展示我们这个角色模型及关键部位的骨骼在哪里?绿色的就是模型中关键位置的骨骼。

Inspector视图:属性面板是为了专门做骨骼映射的一个界面,上面一共有两个选项卡,一个是Mapping用来做骨骼映射的。另外一个是muscles&Settings是用来做肌肉映射的

四,如何配置Avatar


把骨骼映射关系制作完毕就可以了,一般情况下系统给你会自动映射一遍,当前我们所看到的结果就是系统自动映射完毕的结果。一般情况下是没有问题的,但是也会有出息问题的时候。左侧的层级列表是我们建模时候搭建的骨骼,右边的绿色小人是Unity标准骨骼系统,我们要做的就是在把左侧的骨骼一一对应到右侧的绿色小人的圆圈中。实心的圈表示关键部位的骨骼,必须对应到左侧的骨骼。虚线的圈是可选的,左侧不对应也没有关系的。

骨骼映射出现问题


我们要做的第一步就是检查自动映射的结果是否正确?


 

也可以通过中间的场景视图来检查


设置Avatar未完待续……


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