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转载 关于Web3D的一些思考

<br /><br />        据我所知,早在96年的时候,就已经出现Web3D的商业化产品:VRML1.0,随即VRML97则成为了Web 3D的国际化标准。从VRML1.0发布算起,到如今已有十四个年头,其间也涌现出大量的Web 3D产品,其中不乏优秀产品,如:VRML,Quest3D,Virtools,VR-Platform等。其后,更有众多游戏图形引擎也加入Web3D支持,如Unity3D,BigWorld等。<br />       然而,Web3D现阶段似乎亦未如想象中般达到鼓吹多年应有

2011-05-31 14:28:00 659

转载 武侠的那些日子

<br />转自:http://www.techpot.net/?p=8<br /> <br />        从小喜欢武侠,大概是因为金庸的书吧。与我年纪相仿的大多数人都应该有这种武侠情结,也许他们是因为古龙或者是其他。不过,我个人是特别喜欢金庸笔下的江湖,与很多金庸迷一样,希望能生活在这样的世界里。后来,金庸系列的文字MUD,给了很多武侠迷一个圆梦的机会。<br /><br />        我叫:“虚隐”,十四岁拜入少林。寺里是按:“渡、玄、澄、慧、道、清、虚”排辈的。从名字可以知道,我理所当然是

2011-05-30 15:08:00 1871

转载 为美术质量,如何建立R&D团队

<br />Blitz 游戏工作室(《减肥达人》,《脱狱潜龙:惩罚》)美术总监Webb同我们分享美术上的研发(R&D)战略相关内容和经验,整合技术和工具创造更严谨的视觉效果。<br />我接受传统美工培训并担任美工工作到现在已经有20年了。最近这12年我一直在游戏行业。当我开始第一份游戏行业的工作时我就爱上了它。游戏开发需要左右脑思维碰撞,让美术和技术结合并相互强化,我一直为此神魂颠倒。<br />这些年间,我的大部分精力并不仅仅着重于让游戏画面更美,同时还在持续改进达到目的的方法,发挥潜能做的更好。<br

2011-05-27 10:02:00 748

转载 社区游戏中的社交状况

<br />Digital Chocolate社区游戏主设计师 Aki Järvinen 对目前Facebook游戏中的社会交流进行了分析。他介绍了一些概念来解释这些游戏中能够采纳或不能采纳的社交互动,如社会临场感,社交图和社会空间。本专稿取自Järvinen正在创作的书中的内容。<br /> <br />社交破坏了吗?<br /><br />行业中有些信号暗示着社区游戏中的“社交”已经破坏了。举个例子,在线和社区游戏开发商Three Rings的Daniel James在GDC 2010的演讲中描述道,社

2011-05-26 14:54:00 1127

转载 拿什么拯救你,我的团队

<br />        一向认为软件开发就像是在搭房子或者说是在构建一座宏伟的大厦,当然这根据工程的大小而定。其实细细想来软件工程的很多地方都是借助于建筑方面的知识,就从“工程”这个词来说就是从建筑学引进的,类似的还有等概念也是来源于建筑学。如此说来软件的开发和建造房屋一样,一般是多人合作完成的。如果您非要自己动手盖一个小平房也不是不可以,但请注意那一定是一个足够小的小平房。<br />其实要说起团队开发让人最头疼的不是什么技术问题,而是队员之间的合作问题。尤其是遇到矛盾重重的团队,那项目的进度一拖再拖

2011-05-25 11:39:00 384

转载 深入理解C++的动态绑定和静态绑定转

<br />为了支持c++的多态性,才用了动态绑定和静态绑定。理解他们的区别有助于更好的理解多态性,以及在编程的过程中避免犯错误。<br />需要理解四个名词:<br />1、对象的静态类型:对象在声明时采用的类型。是在编译期确定的。<br />2、对象的动态类型:目前所指对象的类型。是在运行期决定的。对象的动态类型可以更改,但是静态类型无法更改。<br />关于对象的静态类型和动态类型,看一个示例:<br />class B{}class C : public B{}class D

2011-05-18 08:11:00 347

转载 非洲大陆的分形数学

<br />Ron Eglash是一位数学家,他长期研究非洲大陆的分形数学,发现分形几可谓遍及非洲大陆的每一个角落,从建筑到艺术甚至是发髻的形状,皆可见分形的踪影。以下是他在TED大会上做的关于非洲分形数学的演讲的讲稿汉译。<br /><br />我想先讲一个数学家的故事。他叫康托(Georg Cantor). 康托某一天决定画一条直线,将其三等分,然后擦掉中间的一段,对于剩下来的两段,亦作同样的处理。如此反复:开始是1段,而后2段、4段、8段……<br />假如康托将这样的操作无限次的进行下去的话(数学上

2011-05-17 11:36:00 1208

转载 再次写给我们这些浮躁的程序员 ZZ

<br />再次写给我们这些浮躁的程序员<br /> <br />转自:MKing's Blog<br /> <br />2010年初写过一篇博客(我们是一群和平年代充满浮躁与抱怨的程序员),一年过去了,社会好像更浮躁,也有网友问我这方面的问题,于是有了下面这篇文章,再次写给我们这些刚入行浮躁的程序员,如何成长,以下是列出了一些成长的心得,我们不必每条都去实践,但是优秀的程序员成长过程中总会实践里面的几条。<br /> <br />多做项目,多思考<br />不要害怕做事,刚毕业的同学最缺的就是工作经验,乱

2011-05-16 16:52:00 360

转载 如何成为iPhone游戏开发者 Z

<br />虽然是一名「老」程序员,目前在伦敦从事全职软件创业公司的Neil Ferguson,觉得开发一款成功的iOS 游戏也许并不需要你有太多的程序开发和编程经验。<br />对编程算是零基础的我,也一直有过想法在业余的时间学习下开发。<br /> <br />我们来看看,Neil Ferguson 总结出来开发一款iPhone(或者说 iOS平台)游戏(程序)的10个步骤。<br /> <br />(一)原创的想法<br />我大概是在1年前才有了这个 Virus Strike的想法。我一直在玩一个基

2011-05-11 11:25:00 537

转载 IT 女生对未来职业的一点思考

<br />     和很多人不同,我刚刚读完大三,就来到了B城开始了第一份工作。记得大二的时候,刚刚学习了C++和MFC,还有fedora的系统操作部署,每天就想着能够有真正的项目去实战一下,那时候还和几个有共同想法的同学组建了一个团队,大二暑假的时候由于偶然的机会,我们到了学校附属的一个单位开始做项目。那时候我参加了两个项目,一个是基于某GIS组建的二次开发的一个三维项目另外一个则是地理某网站。刚开始的时候对二次开发没有什么热情,其实事实证明我对于高度集成然后调用的东西确实没有热情,看着我的另外一个同伴

2011-05-10 13:37:00 432

转载 一个人的成功取决于晚上的8点至10点 ZZ

<br />经典语录1:<br />哈佛有一个著名的理论:人的差别在于业余时间,而一个人的命运决定于晚上8点到10点之间。每晚抽出2个小时的时间用来阅读、进修、思考或参加有意的演讲、讨论,你会发现,你的人生正在发生改变,坚持数年之后,成功会向你招手。不要每天抱着QQ/MSN/游戏/电影/肥皂剧……奋斗到12点都舍不得休息,看就看一些励志的影视或者文章,不要当作消遣;学会思考人生,学会感悟人生,慢慢的,你的人生将会发生变化……<br /> <br />经典语录2:  <br />无论你的收入是多少,记得分成五

2011-05-09 07:34:00 410

转载 休闲游戏的兴起

<br />        不管是在线玩,还是下载到控制器或者手机上玩,还是买回来用掌机玩,像Bejeweled, Zuma 和 Luxor一样的休闲游戏正在游戏行业大行其道。既有色彩缤纷、快节奏的猜谜游戏,又有文字和街机游戏,无论是在午休期间,还是在排队的时候,还是在孩子睡着以后,这些游戏让人们忙得不亦乐乎。<br /> <br />        休闲游戏协会(CGA)的一份市场报告称,这个22.5亿美元的行业正在以每年20%的速度增长。每个月都会有超过2亿人在网上玩休闲游戏。虽然“严肃”的玩家都是年轻

2011-05-06 14:53:00 392

转载 网络游戏:为什么失败

<br />        继互联网、电子商务、软件培训后,网络游戏是又一个被炒得过热的领域。随着钞票疯狂的砸下来,血拼的优胜劣汰进程也就开始了,如果不能走向成熟,就会走向失败。<br />        开始的时候依靠的是概念和狂热,或者爆发或者默默消亡。第二批开始有竞争,但出于抢站市场的欲望,不论输赢都可以继续砸钱。第三批就是不理智的stampede,一拥而上,不想被踩死就要跑在最前面。<br /> <br />        常见错误1:包罗万象的目标<br /> <br />        有远大的

2011-05-05 11:20:00 229

转载 MMORPG开发入门

<br />  原著:Radu Privantu<br />  翻译:pAnic<br /><br />  -------------------------------------------------------------------<br /><br />  译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不

2011-05-03 10:47:00 420

原创 从printf说开去(五)

<br />   (接上文)<br /> <br />   对于printf(“%f”, 10/3, 0×40080000);能输出3.000000的结果,根据前面几篇文章的内容稍作分析不难得出:<br />   能输出这个结果,其实和printf的第二个参数10/3一点关系也没有,改为:printf(“%f”, 0, 0×40080000);也能输出这个结果。<br />   这里利用不定参数表构造出了一个值:0×4008000000000000(如果第二个参数为3,那么就是0×4008000000000

2011-05-02 14:01:00 422

原创 从printf说开去(四)

<br />   (接上文)<br /> <br />   对于函数:<br />   float sumfunf(int num, …)<br />   {<br />         char* args = (char*)(&num)+sizeof(num);<br />         double result = 0;<br />         for(int n = 0; n < num; n++)<br />         {<br />              result += *

2011-05-02 13:59:00 417

关于Hero引擎的简单介绍

HeroEngine的简单介绍。不过是全英文的,第一次上传文件,测试测试。

2011-04-26

空空如也

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