Unity 游戏存档 PlayerPrefs类的用法

unity3d 提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。
    分别对应的函数为:
    SetInt();保存整型数据;
    GetInt();读取整形数据;
    SetFloat();保存浮点型数据;
    GetFlost();读取浮点型数据;
    SetString();保存字符串型数据;
    GetString();读取字符串型数据;
这些函数的用法基本一致使用Set进行保存,使用Get进行读取。下面根据一个例子来详细说明一下用法:
   首先打开unity3D,新建一个工程文件,然后在项目视图里面新建一个c#文件,命名为_Playerprefs  

   并输入一下代码:

public class _Playerprefs : MonoBehaviour {
         public string set_NAME;
         public string get_NAME;
         void OnGUI()
         {
                 GUILayout.BeginHorizontal("box");
                 GUILayout.Label("姓名:");
                 set_NAME=GUILayout.TextArea(set_NAME, 200,GUILayout.Width(50));
                 if(GUILayout.Button("存储数据"))
                 {

                        //将我们输入的姓名保存到本地,命名为_NAME ;
                        PlayerPrefs.SetString("_NAME", set_NAME);
                 }
                 GUILayout.EndHorizontal();
                 GUILayout.BeginHorizontal("box");
                 if(GUILayout.Button("读取数据"))
                 {

                         //读取本地数据中名称为_NAME 的数据;
                        get_NAME=PlayerPrefs.GetString("_NAME");
                 }
                 GUILayout.Label("你输入的姓名:"+get_NAME);
                 GUILayout.EndHorizontal();
                 

         }
 }


分析一下这段代码,我们在输入框中输入一个名称,然后点击存储数据按钮,将数据存储到本地并且命名为_NAME ,然后点击读取数据按钮,从本地数据中找到名称为_NAME  的数据,并存放到我们定义好的变量get_NAME 中,然后用Label显示出来
运行结果如下:

 PlayerPrefs.SetString("_NAME", set_NAME); 这个方法中第一个参数表示存储数据的名称,第二的参数表示具体存储的数值。 get_NAME=PlayerPrefs.GetString("_NAME"); 这个方法中第一个数据表示读取数据的名称,本来还有第二的参数,表示默认值,如果通过数据名称没有找到对应的值,那么就返回默认值,这个值也可以写,则返回空值。 下面我们将这个简单的工程发布成EXE格式,打开我们发布好的EXE文件,在输入框里面输入张三。 如图:

QQ截图20140116160855.png

点击存储数据按钮,将数据存储到本地,然后关闭exe文件, 然后再打开,打开后点击读取数据:得到的结果如图:

数据被我们从本地文件中读取出来了,完成了一次简单的存档操作。 

在PlayerPrefs 类中还提供了

PlayerPrefs.DeleteKey(key : string)删除指定数据;

PlayerPrefs.DeleteAll() 删除全部键 ;

PlayerPrefs.HasKey (key : string)判断数据是否存在的方法;



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