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原创 关于重构

      今天听到一同事刚接手一个旧的系统后,就说之前的代码太烂、要重构之类的,不觉哑然失笑。单单粗略的看了看就下结论,这是很不明智的做法。有可能这个系统某些功能确实要这样特殊处理,而不能按正规的设计来编码,也有可能是只有这样设计才是最合适的。      常常听到同事说要对别人的旧代码重构,也许程序员都有排外的思想,看到不是按自己思路走的代码一律看不顺眼,也许等改完后才觉得之前的旧代码才是最合适的,那时才是有苦难言。更有甚者,把就代码改几句就说重构了代码,这就纯属是骗人眼球的了,他会觉得”重构“这词儿怎样

2010-10-28 13:11:00 676 2

原创 还是pyhton

         这篇记录的是python的类以及文件的引用等。         文件   WORK.py:         类外函数,宏等         def B():              pass         TAET_DATA = 3         class A():              def __init__(self):                    self.num = 2                    pass              def cou

2010-10-26 13:04:00 464

原创 再说python

         今天再介绍一些实用的python知识。         1 config = ConfigParser.ConfigParser()            config.readfp(open('../server.lst'))            value = config.get('Global','BBSURL')            如上,读取当前目录下server.lst文件里Global域的BBSURL值         2 webbrowser.open_new(htt

2010-10-25 20:05:00 397

原创 时间,当我们长大的时候,你也会长大么?

      在我们年少的时候,当在书上看到或者某人口中说起时间的珍贵时,往往不以为然。记忆最深的是一篇《时间就是金钱》的文章,还有朱自清的《匆匆》:燕子去了,有再来的时候;杨柳枯了,有再青的时候;桃花谢了,有再开的时候。但是,聪明的,你告诉我,我们的日子为什么一去不复返呢?。。。于是——洗手的时候,日子从水盆里过去;吃饭的时候,日子从饭碗里过去;默默时,便从凝然的双眼前过去。。。也许年少轻狂,那时竟不能领会时间的意义,现在想起,时间何止是金钱,是钻石!钻石!      现在想想,大学四年是怎样过的,心里一阵

2010-10-25 08:58:00 447

原创 关于C++继承的一些遗忘细节

      这两天偶尔翻看一本C++的书籍时,看到一个继承的知识点竟有点陌生的感觉。也许是之前恰好没接触过,也许是太久没接触罢了,现在究竟是忘记了。应该记下来,以作备忘,顺便罗嗦一下继承的概念,嗯嗯。      那就是C++中的访问声明。      众所周知,C++有三种继承方式,公有继承,保护继承,私有继承。公有继承,基类的公有和保护成员在派生类的性质不变。保护继承,基类的公有和保护成员在派生类均变成保护成员。保护成员是专为继承机制而设的,使其在派生类中可见,类外不可见。私有继承,基类的所有成员在派生类均

2010-10-25 08:31:00 400

原创 关于python一些常用的语法

       python比较易上手,也许一两天就可以写出一些基本的语句,但在实际运用中,哪些常用哪些几乎不用这就要你亲身经历才领会到了。也许你卡在一个技术点上,但却却这个点在实际工作中用途不大,那就等于是劳民伤财了。      对应python类型的定义,几乎可以到了为所欲为的程度,例如你可以把一个数组赋给一个之前未曾定义的变量,那这个变量就是数组了,也可以再把一个列表赋给这个变量,那这个变量的类型就变成列表了等等。下面介绍python的一些常用语法。      1      print A,B,C。。。

2010-10-21 09:48:00 557

原创 细节里的经验

      今天做那检测游戏客户端窗口运行的功能,使用的是FindWindow接口,在确认了输入的字符串和窗口名字完全一致的情况,还没未能检测到这窗口,万分郁闷之中,想到了去任务管理器看看。猛然发现,在任务管理器选中那游戏窗口的名字时,那选中的蓝底框框明显比其他的程序的名字长很多。。。。是不是同事在设置游戏窗口标题时多加了个空格呢?加了空格一检测,结果正确,果然是那空格惹得祸!      也许一个小小的空格并不能引起你的注意,但却在某些时候影响着你的生活,一些细节问题,也许就是你拥有的宝贵的经验。曾经对经验

2010-10-20 18:52:00 347

原创 游戏里的 Excel 和 XML

     把游戏里各种数据和配置保存在xml文件里,是业界一种比较普遍的方法。而Excel则是游戏策划常用的数据编辑方式。     一个游戏系统里数据的处理,一般是由策划先设计一个Excel表格式的数据表,包括各种系统所需的各种数据项,数据依赖关系等等。然后再由程序定义表的结构,数据项的结构类型,表间主键值的关联等。策划在Excel填好数据后可导出为XML格式的数据,程序则在代码里直接读取XML。          下面介绍的是一种把 Excel 关联 xml 的简单方式,也许你会觉得这是一种非常基本的技能

2010-10-20 12:59:00 742

原创 关于安装程序制作

对于游戏来说,制作安装包是非常普遍的,当然,也有绿色版,直接解压出来运行。      其实游戏安装包执行后的游戏文件和绿色版没啥差别,绿色包少了一些游戏附带的软件罢了,大众化的360杀毒等,还有一些DX,VC插件等等。把那安装包运行后的游戏文件移到其他地方一般都可以运行游戏,当然,这里说的是一般情况下。      先说一个简单的安装程序制作方式,winrar自带的自解压格式压缩文件。右击要

2010-10-18 13:24:00 582

原创 游戏中的脚本

      现在游戏里流行的脚本有python 和lua ,例如魔兽世界就是用lua脚本来驱动逻辑的。我们为什么用脚本,而不是纯用C++呢?当然,这与团队协作以及工作效率有关。      C++编译速度不佳,当一个项目达到比较庞大的一个规模时,编译的时间往往会让人愤怒了。      于是,python出现了。一些重要的算法实现,图形效果可以在引擎里实现,而一些纯逻辑的算法,则可以在脚本实现。于是便有了客户端引擎和客户端逻辑之分,还有的是客户端UI等等。     另外一个重要的原因是一款游戏的制作时间往往是以

2010-10-18 08:21:00 912 2

原创 消失这两年。。。

      2008年9月开博,持续了两个月的疯狂后,我再没在这留下只言片语,说来惭愧。也许是工作原因,也许是时间,或许是自己懒下来了。。。这博客究竟尘封了两年!      2009年2月至今,一直从事一款2.5D MMORPG 游戏开发,从引擎,客户端逻辑,资源打包,补丁更新,安装程序制作等均有涉及,当然算不上集大成的大侠,只能算是技术面较广的小白而已。      一直忙于工作,而留给自己研究技术的时间少之又少,也许是自己时间控制得不好罢了,浪费了太多的光阴。我只能说,不能再这样碌碌无为了。我要继续技术研

2010-10-16 13:44:00 527

有关引擎的基本简介

引擎相关术语及其简介等,适合刚接触引擎开发的工作者

2011-11-27

空空如也

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