Game Engine Architecture by Jason Gregory: 序

前言

当我在1979年得到我的第一台游戏机 - Mattel做的一个非常酷的控制系统 - 的时候,还没有"游戏引擎"这个术语. 那个时候电视游戏和街机在成人眼里只不过是小玩意儿,然后那个时候的软件也使它们跟运行它们的硬件绑定得非常紧密. 今天,游戏已经是一个几百亿市场的产业,的无论在规模上还是在受欢迎程度上都不亚于好莱坞电影。引起这一切的软件,它们可以随意搭建出一个3D的世界,也就是游戏引擎。如id Software公司的Doom engine(毁灭战士),Quake engine(雷神之锤),Epic的Unreal engine 3(虚幻3),和Valve的Source engine。它们已经完整的规格化,做成可重用的开发工具,并开放开发执照给他人,它们差不多可以做出一切游戏,只要能想得到。

当游戏引擎在架构和实现的细节上大幅度的变化之后,重构过的粗略的模块渐渐出现了,不论是有开发执照的商用的还是私有的引擎。事实上所有的游戏引擎都包含了一些类似的关键部分,包括渲染引擎,碰撞和物理引擎,动画系统,声音系统,游戏世界中的虚拟物体,人工智能等等。在这些内容中,一些相关的设计标准也渐渐的浮现出来了。
有许多非常不错的讲游戏引擎各个独立部分的书,如3D数学等,内容非常详尽。还有一些书把各种有用的小贴士整合起来,涵盖非常广泛的游戏技巧。但是,我还没有找到一本可以给读者提供一个完整的描述现在游戏引擎的情况的书。本书的目的,就在于带领读者欣赏一下这个广阔而又复杂的游戏引擎世界。

通过本书你会学到:
* 真实的商用的游戏引擎是如何架构的
* 现实中游戏开发团队是如何组织和工作的
* 哪些子系统和设计模式是在所有实际的游戏引擎中反复出现的
* 在各个主要的子系统中有哪些典型的需求
* 哪些子系统是通用的,而哪些又是典型的为某种类型的游戏量身定做的
* 一般游戏引擎是如何停止及开始的

我们也亲自看了一下当前一些流行的游戏引擎内部是如何工作的,如Quake和Unreal,还有一些非常著名的中间件,如Havok物理库,OGRE渲染引擎,还有Rad Game Tools的3D动画及几何图形处理工具集.

在开始之前,先回顾一些在游戏引擎中用到的大型软件开发的技巧和工具,它们包括:
* 逻辑的和物理的软件架构上的不同
* 配置管理,版本控制,和编译系统
* 一些通用的有关C, C++, 及Visual Studio的小技巧和小窍门

本书假定你已经有非常强的C++基础(绝大多数游戏开发者的选择),还了解一些基本的软件开发准则. 我还假定你已经懂得线性代数,3D向量和矩阵运算,还有三角运算(不过我们会在第四章简单回顾一下有关的重要内容) 最好还有一些实时和事件驱动编程的经验。不过不要紧张,我将会简略回顾这些知识点,并指出一个方向 - 如果你觉得在我们开始之前你还需要补充一下相关的知识的话。

 

 

------分割线------

虽然翻译得很烂,但转载请注明出处。 : )

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值