(com组件)普通接口实例

#include <iostream>

using namespace std;

 

#include <objbase.h>   // Define interface.

 

/*

    输出一个字符串

*/

void trace(const charpMsg)

{

    cout << pMsg << endl;

}

 

/*

    IXIY为普通接口(非COM接口),其实它们是抽象基类

*/

interface IX

{

    virtual void __stdcall Fx1() = 0 ;

    virtual void __stdcall Fx2() = 0 ;

};

 

interface IY

{

    virtual void __stdcall Fy1() = 0 ;

    virtual void __stdcall Fy2() = 0 ;

};

 

/*

    接口的实现,这里用了多重继承

*/

class CA : public IX,

          public IY

{

public:

 

    // Implement interface IX.

    virtual void __stdcall Fx1() {cout << "CA::Fx1" << endl;}

    virtual void __stdcall Fx2() {cout << "CA::Fx2" << endl;}

 

    // Implement interface IY.

    virtual void __stdcall Fy1() {cout << "CA::Fy1" << endl;}

    virtual void __stdcall Fy2() {cout << "CA::Fy2" << endl;}

 

};

 

/*

    客户(在这里是一个主函数)

*/

int main()

{

    trace("Client: Create an instance of the component.");

    CApA = new CA;

 

    // Get an IX pointer.

    IXpIX = pA;

 

    trace("Client: Use the IX interface.");

    pIX->Fx1();

    pIX->Fx2();

 

    // Get an IY pointer.

    IYpIY = pA;

 

    trace("Client: Use the IY interface.");

    pIY->Fy1();

    pIY->Fy2();

 

    trace("Client: Delete the component.");

    delete pA;

 

    return 0;

}

 

 

虽然C++可以直接操作和使用实例数据,但COM组件绝不会访问任何实例数据,在COM,对一个组件的访问只能通过函数完成,而绝不能直接通过变量.这一点同我们对COM组件的定义是相符的.纯抽象基类只有虚拟函数,而没有任何实例数据.

 

对于COM来说,接口是一个包含一个函数指针数组的内存结构。

接口是由没有实现细节的虚线基类实现的。

 

编码约定

在所有的前面都加有一个字母I, 如:IX表示的“接口X”。

而在类名称的前面所加的前缀则为C, 如CA表示“类A”。

Microsoft Win32软件开发工具(SDK)中OBJBASE.H头文件的定义:#define interface struct

使用struct的原因在于struct的成员将自动具有我公有的属性,因此不需要另外定义中加上public关键字。

 

标准调用

Microsoft平台上COM接口所提供的所有函数使用的均是标准的调用约定.参数数目可变的函数使用的则是C调用约定.一般人们希望接口的实现使用这些约定.但要说明的是这并不是COM的绝对需要.

在WINDEF.H中pascal的定义如下:

#define pascal __stdcall

如果读者认为将pascal这个词放在代码中会让人莫名其妙,那么可以使用OBJBASE.H中所定义的如下宏:

#define STDMEFHODCALLTYPE __stdcall

 

类并非组件

用C++开发组件时不一定非用类不可。组件也可以用C来实现。一个组也可以由多个类来实现。

 

接口并非总是继承的

COM没有要求实现某个接口的类必须从那个接口继承,这是客户并不需要了解COM组件的继承关系。对接口的继承只不过是一种实现细节而已。

 

多重接口及多重继承

一个接口是一个函数集合,一个组件则是一个接口集,而一个系统则是一系列组件的集合。

 

接口不变性

一旦分布了一个接口,那么它将永远保持不变。当对组件进行升级时,一般不会修改已有的接口,面是加入一些新接口。

命名冲突

对于一个支持多个接口的组件,接口函数的名字出现冲突是经常会遇到的。这些种情况下,改变某个发生冲突的函数名称即可。COM对此不关心。COM接口是一个二进制标准,客户同接口的连接并不是通过其名称或其成员函数的名称完成的,而是通过它在表示它的内存块的位完成的。

解决命名冲突的另外一种 方法是不使用多重继承

实现组件的类并不需要继承每一个接口,而可以使用指向实现某些接口的类的指针。

接口名称之间出现冲突的情况也是可能的。如果在接口和函数名称的前面加上公司名称或产品名称可以减少此种 可能性。

多态

多态指的是可以按同一种方式来处理不同的对象。若两个不同的组件支持同一接口,那么客户将可以使用相同的代码一处理其中的任何一个组件。就是说,客户可以按照相同的方式来处理不同的组件。

虚拟函数表

当定义一个纯抽象类时,所定义的实际上是一个内存块的结构.纯抽象类所有实现都是一些具有相同的基本结构的内存.

 

如下定义一个抽象基类。内存结构如图2-4所示:

interface IX

{

    virtual void __stdcall Fx1() = 0 ;

    virtual void __stdcall Fx2() = 0 ;

    virtual void __stdcall Fx3() = 0 ;

    virtual void __stdcall Fx4() = 0 ;

};

 

定义一个抽象基类也就是定义了相应的内存结构。但些内存只在派生在中实现些抽象基类时才会被分配。当派生类继承一个抽象基类时,它将继承此内存结构。

 

似乎是一个的偶然的巧合,COM接口的内存结构同C++编译器为抽象基类所生成的内存结构是相同的.因此可以使用抽象基类来定义COM接口.

对于一个COM接口还有其他一些需求.例如,所有的COM接口都必须继承一个名为Iunknown的接口.

 

Vtbl指针及实例数据

Vtbl指针在由抽象基类函数指针到函数的过程中增加了一个额外的级别。这带了很大的灵活性。

实现抽象基类的类可能会将特定于实例的信息同vtbl一块保存。如下IX的实现类CA:

class CA : public IX

{

public:

    virtual void __stdcall Fx1(){cout << "CA::Fx1" << endl;}

    virtual void __stdcall Fx2(){cout << m_Fx2 << endl;}

    virtual void __stdcall Fx3(){cout << m_Fx3 << endl;}

    virtual void __stdcall Fx4(){cout << m_Fx4 << endl;}

 

    CA(double d):

    m_Fx2(d*d),m_Fx3(d*d*d), m_Fx4(d*d*d*d)

    {

 

    }

 

    double m_Fx2;

    double m_Fx3;

    double m_Fx4;

};

多重实例

在C++中同一个类的不同实例可以共享同一个vtbl。如下:

int main()

{

    CApA1 = new CA(4.3);

    CApA2 = new CA(5.1);

    ...

    ...

}

 

虽然COM组件可以使用vtbl指针来共享vtbl,但这一点并不是必需的。COM组件的每个实例中已有一个不同的vtbl

 

不同的类,相同的vtbl

 

接口的真正威力在于继承此接口的所有类均可以被客户按同一方式进行处理。

例子:

 

class CB : public IX

{

public:

    // implementatio inerface IX.

    virtual void __stdcall Fx1(){cout << "CB::Fx1" << endl;}

    virtual void __stdcall Fx2(){cout << "CB::Fx2" << endl;}

    virtual void __stdcall Fx3(){cout << "CB::Fx3" << endl;}

    virtual void __stdcall Fx4(){cout << "CB::Fx4" << endl;}

 

};

 

void foo(IXpIX)

{

    pIX->Fx1();

    pIX->Fx2();

}

 

int main()

{

    CApA = new CA(4.3);

 

    CBpB = new CB;

 

    IXpIX = pA;

    foo(pIX);

 

    pIX = pB;

    foo(pIX);

}

从上例中,我们将CA和CB都当成是IX接口来作用。这也是多态的一个例子。

从上图可以看出,CA 和 CB 分别具有不同的实例数据、vtbl以及实现。但是因其具有相同的而可以按相同的方式来访问。 

 

本文地址:http://www.cnblogs.com/fangyukuan/archive/2010/05/30/1747422.html

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1、Android显示GIF动画 GifView GifView 是一个为了解决android中现在没有直接显示gif的view,只能通过mediaplay来显示这个问题的项目,其用法和 ImageView一样,支持gif图片 使用方法:1-把GifView.jar加入你的项目。2-在xml中配置GifView的基本属性,GifView继承自View类,和Button、ImageView一样是一个UI控件。 如: 3-在代码中配置常用属性: // 从xml中得到GifView的句柄 gf1 = (GifView) findViewById(R.id.gif1); // 设置Gif图片源 gf1.setGifImage(R.drawable.gif1); // 添加监听器 gf1.setOnClickListener(this); // 设置显示的大小,拉伸或者压缩 gf1.setShowDimension(300, 300); // 设置加载方式:先加载后显示、边加载边显示、只显示第一帧再显示 gf1.setGifImageType(GifImageType.COVER); GifView的Jar包共有四个类: GifAction.java 观察者类,监视GIF是否加载成功 GifFrame.java 里面三个成员:当前图片、延时、下张Frame的链接。 GifDecoder.java 解码线程类 GifView.java 主类,包括常用方法,如GifView构造方法、设置图片源、延迟、绘制等。 2、Calendar.v0.5.0 是 Android 平台的一个日历显示组件。 3、CWAC EndlessAdapter 是 Android 上一个可以无限往下滑进行列表数据加载的控件。 4、Android Horizontal ListView 是 Android 上一个水平滑动的 ListView 组件。 5、Android ViewBadger 视图布局。 6、滑动刷新的ListView Android PullToRefresh 为 Android 应用提供一个向下滑动即刷新列表的功能,就两个目标文件。 7、pakerfeldt-android-viewflow 是 Android 平台上一个视图切换的效果库。ViewFlow 相当于 Android UI 部件提供水平滚动的 ViewGroup,使用 Adapter 进行条目绑定。 8、Android 导航菜单 RibbonMenu 是 Android 上的一个导航菜单组件。就三个目标文件,菜单项直接在 XML 中定义,可添加文本和图标。 9、Android的UI工具包 android-ui-utils 是一个工具包用来帮助设计和开发 Android 用户界面,包含三个单独的工具:Android Asset Studio用户界面原型模具,Android 设计预览,时常需要重复确认程序版面设计状况的 Android App 开发者,应该会爱上这个轻量级的 Java 程序:Andorid Design Preview 工具,通过 USB 连接之后,只要简单的在计算机中选取您想要显示的程序版面范围,就可将镜像结果直接显示于手机装置之上。 10、Android的ui开发类库 GreenDroid 是一个Android的ui开发类库,能够使你的Android开发更加简便和快捷。 11、Android滑动式菜单 SlidingMenu 是 Android 上实现类似 Facebook 和 Path 2.0 滑动式菜单的组件。 12、AsyncImageView 是 Android 上的一个异步从网络上获取图片并进行浏览的开源组件,可自动在本地进行缓存。该项目是 GreenDroid 的一部分。 13、仿Path按钮动画效果 PathButton 仿照Path应用首页左下角的Button动画效果写了个简单的Demo,由于数学不好,坐标总是和理想有出入,只是大致实现了动画效果,若果有人能把坐标算对,那么修改我的demo就能做成类似Path的那种动画效果!希望大家出点力帮着优化一下,并分享出来! 14、Android Intent开发包 OpenIntents Ope
组件基础 1 软件开发的阶段 1.1 结构化编程 采用自顶向下的编程方式,划分模块 和功能的一种编程方式。 1.2 面向对象编程 采用对象的方式,将程序抽象成类, 模拟现实世界,采用继承、多态的方式 设计软件的一种编程方式。 1.3 面向组件编程 将功能和数据封装成二进制代码,采用 搭积木的方式实现软件的一种编程方式。 2 组件和优点 2.1 组件 - 实际是一些可以执行的二进 制程序,它可以给其他的应用程序、操 作系统或其他组件提供功能 2.2 优点 2.2.1 可以方便的提供软件定制机制 2.2.2 可以很灵活的提供功能 2.2.3 可以很方便的实现程序的分布式 开发。 3 组件的标准 - COMComponent Object Model ) 3.1 COM是一种编程规范,不论任何开发语言 要实现组件都必须按照这种规范来实现。 组件和开发语言无关。 这些编程规范定义了组件的操作、接口的 访问等等。 3.2 COM接口 COM接口组件的核心,从一定程度上 讲"COM接口组件的一切". COM接口给用户提供了访问组件的方式. 通过COM接口提供的函数,可以使用组件 的功能. 4 COM组件 4.1 COM组件-就是在Windows平台下, 封装在动态库(DLL)或者可执行文件(EXE) 中的一段代码,这些代码是按照COM的 规范实现. 4.2 COM组件的特点 4.2.1 动态链接 4.2.2 与编程语言无关 4.2.3 以二进制方式发布 二 COM接口 1 接口的理解 DLL的接口 - DLL导出的函数 类的接口 - 类的成员函数 COM接口 - 是一个包含了一组函数指针 的数据结构,这些函数是由组件实现的 2 C++的接口实现 2.1 C++实现接口的方式,使用抽象类 定义接口. 2.2 基于抽象类,派生出子类并实现 功能. 2.3 使用 interface 定义接口 interface ClassA { }; 目前VC中,interface其实就是struct 3 接口的动态导出 3.1 DLL的实现 3.1.1 接口的的定义 3.1.2 接口的实现 3.1.3 创建接口的函数 3.2 DLL的使用 3.2.1 加载DLL和获取创建接口的函数 3.2.2 创建接口 3.2.3 使用接口的函数 4 接口的生命期 4.1 问题 在DLL中使用new创建接口后,在用户 程序使用完该接口后,如果使用delete 直接删除,会出现内存异常. 每个模块有自己的内存堆(crtheap) EXE - crtheap DLL - crtheap new/delete/malloc/free默认情况 下都是从自己所在模块内存堆(crtheap) 中分配和施放内存.而各个模块的 这个内存堆是各自独立.所以在DLL中 使用new分配内存,不能在EXE中delete. 4.2 引用计数和AddRef/Release函数 引用计数 - 就是一个整数,作用是 表示接口的使用次数 AddRef - 增加引用计数 +1 Release - 减少引用计数 -1, 如果 当引用计数为0,接口被删除 4.3 使用 4.3.1 创建接口 4.3.2 调用AddRef,增加引用计数 4.3.3 使用接口 4.3.4 调用Release,减少引用计数 4.4 注意 4.4.1 在调用Release之后,接口指针 不能再使用 4.4.2 多线程情况下,接口引用计数 要使用原子锁的方式进行加减 5 接口的查询 5.1 每个接口都具有唯一标识 GUID 5.2 实现接口查询函数 QueryInterface 6 IUnknown 接口 6.1 IUnknown是微软定义的标准接口 我们实现所有接口就是继承这个接口 6.2 IUnknown定义了三个函数 QueryInterface 接口查询函数 AddRef 增加引用计数 Release 减少引用计数 7 接口定义语言 - IDL(Interface Definition Language ) 7.1 IDL和MIDL IDL - 定义接口的一种语言,与开发 语言无关. MIDL.EXE - 可以将IDL语言定义接口, 编译成C++语言的接口定义 7.2 IDL的基础 import "XXXX.idl" [ attribute ] interface A : interface_base { } 7.2.1 Import 导入,相当于C++的 #include 7.2.2 使用"[]"定义区域,属性描述 关键字 1) object - 后续是对象 2) uuid - 定义对象GUID 3) helpstring - 帮助信息 4) version - 版本 5) point_default - 后续对象 中指针的默认使用方式 比如: uniqune - 表示指针可以 为空,但是不能修改 7.2.3 对象定义 1) 父接口是IUnknown接口 2) 在对象内添加函数,函数定义必须 是返回 HRESULT. HRESULT是32位整数,返回函数是否 执行成功,需要使用 SUCCESSED和 FAILED宏来判断返回值.

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