如何解决FPS/RTS/赛车类游戏的同步问题

算法简述

 

动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则):

影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想:

1. 屏幕上现实的实体(entity)只是不停的追逐它的“影子”(shadow)。

2. 服务器向各客户端发送各个影子的状态改变(坐标,方向,速度,时间)。

3. 各个客户端收到以后按照当前重新插值修正影子状态。

4. 影子状态是跳变的,但实体追赶影子是连续的,故整个过程是平滑的。

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图1 算法演示

前面的1号终端控制红色飞船P1向左飞,并把自己的状态时时告诉服务器

后面的2号终端上接收到飞船P1的影子S1的状态(向左移动),并让P1的实体追赶S1

网络性能指标一:带宽,限制了实时游戏的人数容量

网络性能指标二:延时,决定了实时游戏的最低反应时间

 

使用该算法可以容易的开发出一款马里奥赛车,或者Counter Strike,详细说明见后:

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GFLOPS是指每秒的浮点运算次数,是衡量算法或模型复杂度的指标。而FPS是指每秒传输的帧数,表示处理速度的指标。这两个指标之间没有直接的数学关系,因为它们衡量的是不同的方面。GFLOPS主要用于衡量算法或模型的计算复杂度,而FPS主要用于衡量算法或模型的实时性能。一个算法或模型的GFLOPS越高,表示它的计算复杂度越大;而FPS越高,表示它的实时性能越好。因此,GFLOPS和FPS之间没有简单的数学关系,它们是不同的指标,各自反映了算法或模型在不同方面的性能。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Parameters参数量、FLOPs浮点运算次数、FPS每秒传输帧数等计算量衡量指标解析](https://blog.csdn.net/wouderw/article/details/127579910)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [高精度轻量级实时语义分割网络:2K视频分割可达24.3GFLOPS和36.5FPS](https://blog.csdn.net/Yong_Qi2015/article/details/112597977)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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