OSG中提供了粒子系统,可以实现雨雪效果。本文提供OSG中的粒子系统的基本使用。
源代码
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Geode>
#include <osgParticle/ParticleSystem>
#include <osgParticle/ParticleSystemUpdater>
#include <osgParticle/ModularEmitter>
int main(int, char **)
{
osgViewer::Viewer viewer;
osg::Group *root = new osg::Group;
//产生
//粒子发射器,粒子产生的地方
osgParticle::ModularEmitter *emitter = new osgParticle::ModularEmitter;
root->addChild(emitter);
//管理
//粒子系统,对粒子进行管理
osgParticle::ParticleSystem *ps = new osgParticle::ParticleSystem;
emitter->setParticleSystem(ps); //粒子发生器产生的粒子,都交给粒子系统管理
//显示
//几何节点,用来将粒子系统显示
osg::Geode *geode = new osg::Geode;
geode->addDrawable(ps);
root->addChild(geode);
//更新
//粒子系统更新器,对粒子进行动态更新
osgParticle::ParticleSystemUpdater *psu = new osgParticle::ParticleSystemUpdater;
psu->addParticleSystem(ps);
root->addChild(psu);
viewer.setSceneData(root);
return viewer.run();
}
运行效果
如上图所示,这里打出了2个粒子。
代码解释
既然是粒子系统,首先要有粒子。
粒子
OSG中使用osgParticle::Particle这个类,来表示粒子。
而本例子中,使用的是默认的粒子,所以没出现粒子。
如果要产生自定义的粒子,则要自己定义一个Particle对象,然后将这个Particle对象设置为粒子产生器的模板。
这是通过函数Emitter::setParticleTemplate来实现的。
粒子产生
OSG中粒子的产生,使用的是一个叫做粒子发射器(Emiter)的东东。使用的类叫做osgParticle::Emitter。
这个粒子发射器,不停地产生新的粒子,每个粒子都从粒子产生器的初始位置发出,
然后以一定的初始发射角度和初始发射速度向外发出。
这里使用的是OSG自己内置的一个标准发射器osgParticle::ModularEmitter。
粒子管理
粒子发射器,不停地发射粒子,这些发射出来的粒子,如何管理呢?
这是通过粒子系统来进行的。
对应的类叫osgParticle::ParticleSystem。
粒子发射器,发射出来粒子后,交个粒子系统,就不用操心了。
这个转交的过程,是用过emitter->setParticleSystem(ps)实现的。
粒子显示
由于粒子系统本身,只负责管理粒子,并不负责显示粒子,所以,还需要一个东西,将粒子显示出来。
OSG中是通过osg::Geode将粒子系统显示出来。
然后通过geode->addDrawable(ps)将粒子系统与Geode结合起来。
粒子更新
由于粒子是在不停地运动,所以需要不停地更新。
粒子系统的更新是通过类osgParticle::ParticleSystemUpdater来实现的。
然后通过psu->addParticleSystem(ps);来将更新器和粒子系统进行关联。
最后,将粒子系统,加到场景中,需要添加三个东西到场景树中:发射器,显示的Geode,更新器。