这篇是《GPU Gems 2》中的第18章,讨论了如何使用顶点纹理置换来渲染水面。个人觉得这篇文章讲的不太细致,而且很多问题,比如如何表现水面的深浅、纹理映射,都没有讲,对于法线生成的方法也只是大概提了一下。当然,总的来说,还是值得一看的,特别是文中使用了一种特别的LOD处理,比较有趣。
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发表于 @ 2006年04月24日 14:57:00|评论(loading...)|编辑
使用当前的GPU和图形库渲染大量由少量多边形组成的小物体会带来很大的性能损失。诸如Direct3D和OpenGL之类的图形API都不是为了每帧渲染只有少数多边形的物体数千次而设计的。本文将讨论如何使用Direct3D把同一几何体渲染为大量独特的实体。阅读全文>
发表于 @ 2006年04月09日 04:15:00|评论(loading...)|编辑