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claymanID:soilwork
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嘿嘿 ^o^....
最近评论
ffffk:研究到这的都是高手
jym5596337:我也不知道我怎么就走到了你的路上来了呵呵...
太晕了,我们专业就学的C#... 那我就凑合着用它学习MDX喽,但到了2008你的这个时期,感觉形式有点尴尬,以前的人说 在中国搞软件是 前有微软,后有盗版。
现在是 前有XNA后有C++ ... MDX 学习资料太太太难找了。。太太太少了。 师兄给介绍下你学历路途中的资料目录咯。。。我好找来学习咯。。 感谢哦感谢。。
jym5596337:好象没有继续哇 ...
shapin:ATI的网站有个支持HLSL语法高亮的vs插件,可以支持其他版本,只要修改相应的那个注册表就行
flip:To linxv :
貼圖座標有用投影嗎?
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    2006年04月

    原创 Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(上)

    这篇是《GPU Gems 2》中的第18章,讨论了如何使用顶点纹理置换来渲染水面。个人觉得这篇文章讲的不太细致,而且很多问题,比如如何表现水面的深浅、纹理映射,都没有讲,对于法线生成的方法也只是大概提了一下。当然,总的来说,还是值得一看的,特别是文中使用了一种特别的LOD处理,比较有趣。 阅读全文>

    发表于 @ 2006年04月24日 14:57:00|评论(loading...)|编辑

    翻译 Inside Geometry Instancing(下)

    使用当前的GPU和图形库渲染大量由少量多边形组成的小物体会带来很大的性能损失。诸如Direct3D和OpenGL之类的图形API都不是为了每帧渲染只有少数多边形的物体数千次而设计的。本文将讨论如何使用Direct3D把同一几何体渲染为大量独特的实体。阅读全文>

    发表于 @ 2006年04月09日 04:15:00|评论(loading...)|编辑

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