Clayman的专栏

It's all about XNA & GPU Programming

孙凌峰ID:soilwork
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soilwork的文章
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嘿嘿 ^o^....
最近评论
CYF:哈哈,楼上的楼上真搞笑。
在企业应用中,WEB是主流,也是趋势。
企业应用与图形完全是两个领域,不相干的东西,何必扯在一起?完全没可比性。。。。。。。
skbaker:应该整理一下,形成系列,方便查找。
文章对入门级用户帮助很大
kobeair:每当我要放弃的时候,我都会来你的博客,回到你写这篇帖子。学习的过程很枯燥并且现在学习的时间越来越少。但是看到这篇文章有种莫名的冲动,而且不断的问自己:“别人能做到!为什么我不行?”
lijunjun:做WEB的人最终是会后悔的.
老鬼菠萝:继续~~~
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    2006年05月

    原创 优化水面合成~~

    无尽的优化啊~~~阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月23日 22:38:00|评论(loading...)|编辑

    原创 动画调整

    今天改进了水面动画的效果^^阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月20日 16:15:00|评论(loading...)|编辑

    原创 水面渲染

    Null~阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月19日 06:34:00|评论(loading...)|编辑

    原创 nVIDIA SDK White Paper ----Vertex Texture Fetch Water

    水面模拟的目标是在合理的计算量下,创造视觉上真是可信的水面。其中可能的方法之一是基于流体力学中的Navier-Stokes方程求解。这种方法可以创建极度真是的水面,不幸的是,计算量太过沉重。一种较为简单,同时资源消耗较少的方法是在一张均匀网格上解2D波方程。牺牲一点点真实性换取实现的简洁和速度。本文描述了2D波方程技术。阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月09日 04:48:00|评论(loading...)|编辑

    原创 Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(下)

    这篇是《GPU Gems 2》中的第18章,讨论了如何使用顶点纹理置换来渲染水面。阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月06日 01:21:00|评论(loading...)|编辑

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