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孙凌峰ID:soilwork
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嘿嘿 ^o^....
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jym5596337:我也不知道我怎么就走到了你的路上来了呵呵...
太晕了,我们专业就学的C#... 那我就凑合着用它学习MDX喽,但到了2008你的这个时期,感觉形式有点尴尬,以前的人说 在中国搞软件是 前有微软,后有盗版。
现在是 前有XNA后有C++ ... MDX 学习资料太太太难找了。。太太太少了。 师兄给介绍下你学历路途中的资料目录咯。。。我好找来学习咯。。 感谢哦感谢。。
jym5596337:好象没有继续哇 ...
shapin:ATI的网站有个支持HLSL语法高亮的vs插件,可以支持其他版本,只要修改相应的那个注册表就行
flip:To linxv :
貼圖座標有用投影嗎?
linxv:我用了你上面的基本技术,确实实现了纹理扰动,非常感谢!但是有一个问题是那张被扰动的图会跟着摄象机动,不知道是什么原因!
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    原创 水面渲染收藏

    新一篇: 动画调整 | 旧一篇: nVIDIA SDK White Paper ----Vertex Texture Fetch Water

          看了那么多文章,终于动手自己写水面渲染的程序了。选择了使用顶点纹理来实现(FFT。。。看了2遍信号与系统,还是没有明白怎么变换求解-_-#)。弄了3天,总算把水面的初步动画实现了,画面效果还没进行优化,纹理也没贴,不过效果还不错,CPU占用率出乎意料的低,网格大小为256x256,并且没有任何裁减的情况下,6600GT可以跑到70帧左右。本来打算用MDX2.0的,结果写了一点点,就出了一大堆问题,没有文档实在是麻烦的事情,还是回到了1.0。对顶点纹理进行采样的sampler参数设置差点让我崩溃了,查了无数资料,都没有关于如何在MDX里进行设置的例子。最后,模仿nVIDIA SDK里一个C++程序的例子写了一个,居然成功了~~。VS2003里不能调试shader实在是痛苦啊,但是拼写错误就害死人啊T_T。

    记下一些容易犯的低级错误 ,以免再错-_-:
    1.  顶点索引的顺序是很重要的, 切记需要按顺时针顺序来定义;
    2.  矩阵相乘的顺序是有讲究的;
    3.  拜托,写demo的时候先画个草图,设计好物体,观察点的位置,不要弄了半天发现物体根本不在视线内~_~;
    4.  顶点纹理一定要是32bit的float point格式,否则就算程序可以运行,也不会有结果 +_+;
    5.  注意tex2Dlod这个函数接收的纹理坐标参数为float4,而不是普通的float2  =.=;
    6.  顶点纹理sampler的参数和pixar shader是不一样的,需要用特殊的标识符 @_@;
    7. 拼写~~!!一定要注意拼写的正确性啊~~ 0_0;

    发表于 @ 2006年05月19日 06:34:00|评论(loading...)|编辑

    新一篇: 动画调整 | 旧一篇: nVIDIA SDK White Paper ----Vertex Texture Fetch Water

    评论

    #ZERO 发表于2006-05-22 15:09:00  IP: 220.231.23.*
    不知道你用的是OGL还是d3d,OGL不太了解,d3d的HLSL是可以调试的。Dx sdk 文档里有详细说明。另外,shader的编译错误信息也是可以看见的,编译shader的接口都会带一个 LPD3DXBUFFER类型的参数用于返回错误
    #ljb 发表于2006-06-19 13:16:00  IP: 218.202.3.*
    HLSL代码实现水的效果好找;OPENGL的也有,但D3D实现水的效果就不好找了,ATI的代码实现起来太虚假(相对于3dmark2000中的水面、阿帕奇的水面),有什么好的方法吗?
    #ljb 发表于2006-06-23 12:56:00  IP: 218.202.3.*
    希望你继续,多写点这方面的东西
    #xophiix 发表于2006-08-25 14:22:00  IP: 61.50.156.*
    这是水还是土丘啊
    #clayman 发表于2006-08-26 13:22:00  IP: 222.209.135.*
    to:xophiix
    这个只是最初的测试
    没有纹理,也没有仔细调整参数时的水面而已
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