Clayman的专栏

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2006年12月

原创 计算三角形网格的tangent space (Part 1)

Tangent space在Bump Map中有着重要作用,通常需要把灯光转换到tangent space进行计算。对由参数方程计算出的规则曲面(比如,球体,圆环)来说,很容易通过方程计算出tangent space,但对任意的三角形网格来说,则没有那么简单,本文讨论了如何对任意三角形网格计算tangent space。阅读全文>

发表于 @ 2006年12月30日 11:30:00|评论(loading...)|编辑

原创 ShaderX 5!!!!

ShaderX 5阅读全文>

发表于 @ 2006年12月26日 06:40:00|评论(loading...)|编辑

原创 《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(十)

HLSL中的函数阅读全文>

发表于 @ 2006年12月26日 05:57:00|评论(loading...)|编辑

原创 美工 vs. 程序

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发表于 @ 2006年12月23日 09:09:00|评论(loading...)|编辑

原创 Parallax Mapping

作为实现bump map的技术之一,Parallax Mapping(视差映射)的目的同样也是让平坦表面实现凹凸效果。和Normal Mapping相比,Parallax Mapping能实现更加真实和强烈的凹凸感。 阅读全文>

发表于 @ 2006年12月22日 01:48:00|评论(loading...)|编辑

原创 《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(九)

HLSL中的内置函数阅读全文>

发表于 @ 2006年12月21日 17:07:00|评论(loading...)|编辑

原创 学习quaternion的一点点笔记

quaternion阅读全文>

发表于 @ 2006年12月18日 03:33:00|评论(loading...)|编辑

原创 努力看书中~~

哼哼阅读全文>

发表于 @ 2006年12月15日 15:56:00|评论(loading...)|编辑

原创 《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(八)

HLSL中的变量定义,语句,表达式和流程控制阅读全文>

发表于 @ 2006年12月15日 12:11:00|评论(loading...)|编辑

原创  《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(七)

HLSL中的基本数据类型,以及类型转换阅读全文>

发表于 @ 2006年12月09日 14:38:00|评论(loading...)|编辑

原创 《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(六)

HLSL中的基本数据类型阅读全文>

发表于 @ 2006年12月02日 13:35:00|评论(loading...)|编辑

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