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原创 关于XNA 2.0 beta收藏

 | 旧一篇: Managed DirectX source code uploaded.......

      

      XNA2.0 beta发布已经快1周了,似乎我应该写点东西了…………………..
      So, what’s new?

1. 2.0 已经支持visual studio的所有版本了,如果团队开发的话可以方便的使用代码管理工具了。

2. 原先的应用程序模型稍稍做了一些改变,可以更方便的访问GraphicDevice和ContentManager.

3. 网络支持,这个不说了,除了局域网内的pc互联以外,其他方式看来似乎都不是免费的,确实很让人失望。不过xna内置的网络api接口本来也不是设计用于开发mmorpg的,而是为了让xbox和pc进行小规模互联(36人以内),所以如果想开发基于pc的联网游戏,最好还是用System.net来自己写。

4. 图形方面,2.0更加淡化了device lost的概念,lost之后会为你重新加载创建于default pool里的资源。

5. 添加了对动态创建几何体的支持,加入了DynamicVertexBuffer和DynamicIndexBuffer类。

6. 加入了对MRT的支持。

7. 加入了对遮挡查询的支持,使用OcclusionQuery。 这样,几乎DX9.0中的所有功能,xna都支持了。

8. Content Pipeline也做了一些改进,允许在处理资源时指定一些参数(不过我还没有自己研究-_-#)。

     大的改动基本上就这些,最让人失望的是没有加入对嵌入winForm中的支持,这意味着要编写地图编辑器之类的工具,自己还有许多代码要写。

     好吧,你可能觉得ms花了一年时间,就添加了这么点东西有些让人失望?那么不要忘了文档也是xna的一部分。粗略看了一下2.0的文档,发现增加了很多内容,也更人性化了。 Graphcis—3D Graphics的“What Is”和“How To”部分添加了很值得新手看看,最后一节甚至step by step的编写了实现Shadow Mapping的代码。可以说ms确实让学习xna的门槛降低了很多。在Hardware and Platforms一部分,也能找到关于xbox上特殊HLSL语法的文档了。所以仔细阅读2.0文档,能学到不少东西,至少可以减少你到论坛里提问的次数^_^

       当然,很有很多微妙的改变是没有列在文档里的,比如对render target的改变,Game中对时间控制的改变等,Shawn已经写了好几篇相关的文章了,一定记得去看看。

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      周末疯狂大购物,买了7,8个游戏慢慢研究中,最大的体会是我该换显卡了-_-#....... 
      眼睛疼的厉害,稍微看一下显示器就受不了了,唉,难道这个就是传说中的职业病....
      一周之内,人的心态居然会有如此大的变换,惊奇........
     我订的书该到了吧..........
     洗洗睡了.......
    

 

发表于 @ 2007年11月26日 23:40:00|评论(loading...)|编辑

评论

#雪孩子 发表于2007-12-16 22:20:22  IP: 221.6.159.*
您好,我想请教您一个问题.
在看了您的计算三角形网格的tangent space 这篇文章中(2006.12),关于P10在世界坐标中的方向和C10在纹理空间中的方向是一致的,同样,P­20和C20也是如此,发现这一点很重要,可以说是整个计算的基石。
这里我不是很明白,能否指点一下呢,谢谢你了
2007-12-17 22:58:53作者回复
建议你画图研究一下,可以看Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics的6.8.3部分(这本书有电子版^_^),另外http://www.terathon.com/code/tangent.php可以找到实现的源码。
#Jeff_cjl 发表于2008-01-28 10:11:58  IP: 222.66.233.*
为XNA2.0正式版写些东西吧

最好是step by step

:)

期待新作品出炉
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