《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载(二)

The Complete Effect and HLSL Guide(二)

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由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。
翻译:clayman
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一点点历史….

 

   1995年,3Dfx发布第一块消费级的3D硬件加速图形卡开始,计算机图形技术和相关的硬件技术都取得了重大进展。虽然这类图形卡在渲染功能上有诸多限制,但为开发者打开了一片新的天地,终结了只能依靠软件解决方案进行渲染的时代。其结果是让实时3D图形和游戏都变得更加真实。

 

       此后,接下来的几代硬件都在性能和功能方面有了重大突破。但是,由于受到硬件固定管线构架(fixed-pipeline architecture)的限制,仍然有很多约束,开发者被强制只能通过使用和改变渲染状态来控制渲染过程,获得最终的输出图形。

 

       固定管线构架功能上的局限性,限制了开发者创建所需效果的能力。总的来说,它所产生的图形都不够真实。另一方面,用于电影CG渲染的高端软件渲染构架则发明了一些让渲染更加逼真的方法。Pixar Animation Studios开发了一门称为RenderMan的着色语言。它的目的是让艺术家和开发者使用一门简单但强大的编程语言来完全控制渲染过程。RenderMan可以创建出高质量的图形,从照片级的真实效果,到卡通风格的非真实渲染效果都可以实现。被广泛用于当今的电影中,包括著名的动画Toy StoryA Bug’s Life

 

       随着处理器芯片制造技术的革新,和处理能力的增强,RenderMan的思想逐渐影响并延伸到了消费级图形硬件。DirectX 8的发布引入了顶点(vertex)和像素着色器(pixel shader1.0 以及1.1版本。虽然这两个版本的着色模型灵活性不高,同时缺乏流程控制等一些功能。但是,这第一步,给予了艺术家和开发者长久以来所梦想的,创造夺目的、真实的图形的能力。消费级图形卡所生产的图形终于能和好莱坞电影工作室所渲染出的图形相比了。

 

       接下来的几年间,图像硬件和3D API无论在功能和性能上都取得了巨大飞跃,甚至打破了摩尔定律中的技术进步速率。随着DirectX 9.0 SDK以及最新的一代图形卡的发布,比如NvidiaGeforce FX系列和ATIRadeon 9800系列,顶点和像素着色器发展到了2.02.x版本。以及随后的3.x

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