Managed DirectX source code uploaded阅读全文>
发表于 @ 2007年11月24日 01:29:00|评论(loading...)|收藏
这一部分讨论了如何实现简单的顶点动画,纹理混合,以及简单的纹理光照阅读全文>
发表于 @ 2005年10月24日 00:47:00|评论(loading...)|收藏
本章讨论了关于绘制直线,3D字体,在屏幕表面渲染纹理以及渲染天空盒的内容。阅读全文>
发表于 @ 2005年10月04日 18:35:00|评论(loading...)|收藏
本章讨论了除基本Mesh之外的3种Mesh类型,SimplificationMesh,ProgressiveMesh以及PatchMesh阅读全文>
发表于 @ 2005年09月26日 04:16:00|评论(loading...)|收藏
资源是在Direct3D中渲染复杂对象的重要部分。在这一章的学习中,我们将会讨论关于资源的一些高级特性,包括:静态和动态的资源,更新缓冲中的数据,使用各种锁定标志,使用不安全代码最优化性能。
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发表于 @ 2005年09月15日 19:33:00|评论(loading...)|收藏
这是《managed DirectX9 kick start:Graohics and Game Programming》的第七章,讨论了如何优化mesh数据,简化mesh,使用新的顶点数据元素创建mesh,合并顶点等内容
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发表于 @ 2005年08月10日 01:10:00|评论(loading...)|收藏
这是《managed DirectX9 kick start:Graohics and Game Programming》的第六章,作者用不多的代码,展示了如何用Managed DirectX编写一个完整的游戏阅读全文>
发表于 @ 2005年07月15日 23:53:00|评论(loading...)|收藏
这是《managed DirectX9 kick start:Graohics and Game Programming》的第四章,讨论了关于几何图元,IndexBuffer以及DepthBuffer的内容^_^阅读全文>
发表于 @ 2005年03月09日 23:50:00|评论(loading...)|收藏
摘要:这是《managed DirectX9 kick start:Graohics and Game Programming》的第三章,讨论了关于顶点缓冲,纹理阅读全文>
发表于 @ 2005年02月21日 15:58:00|评论(loading...)|收藏