Clayman的专栏

It's all about XNA & GPU Programming

Managed DirectX Kick Start翻译

原创 Managed DirectX source code uploaded.......收藏

Managed DirectX source code uploaded阅读全文>

发表于 @ 2007年11月24日 01:29:00|评论(loading...)|收藏

原创 关于Managed DirectX kick start的源码收藏

N阅读全文>

发表于 @ 2007年04月08日 23:21:00|评论(loading...)|收藏

原创 我要开始写游戏啦~~~~收藏

写游戏难啊!阅读全文>

发表于 @ 2006年01月20日 03:23:00|评论(loading...)|收藏

原创 Managed DirectX(第十三章)收藏

这一部分讲述了如何渲染骨骼动画阅读全文>

发表于 @ 2005年11月13日 18:14:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第十二章 下) 收藏

这一部分讨论了如何使用HLSL实现镜面高光阅读全文>

发表于 @ 2005年11月04日 05:31:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第十二章上 )收藏

这一部分讨论了如何实现简单的顶点动画,纹理混合,以及简单的纹理光照阅读全文>

发表于 @ 2005年10月24日 00:47:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第十一章) 收藏

本章介绍了如何再Managed DirectX3D中使用HLSL阅读全文>

发表于 @ 2005年10月16日 21:26:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第十章)收藏

本章讨论了关于绘制直线,3D字体,在屏幕表面渲染纹理以及渲染天空盒的内容。阅读全文>

发表于 @ 2005年10月04日 18:35:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第九章)收藏

本章讨论了除基本Mesh之外的3种Mesh类型,SimplificationMesh,ProgressiveMesh以及PatchMesh阅读全文>

发表于 @ 2005年09月26日 04:16:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第八章) 收藏

资源是在Direct3D中渲染复杂对象的重要部分。在这一章的学习中,我们将会讨论关于资源的一些高级特性,包括:静态和动态的资源,更新缓冲中的数据,使用各种锁定标志,使用不安全代码最优化性能。 阅读全文>

发表于 @ 2005年09月15日 19:33:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第七章) 收藏

这是《managed DirectX9 kick start:Graohics and Game Programming》的第七章,讨论了如何优化mesh数据,简化mesh,使用新的顶点数据元素创建mesh,合并顶点等内容 阅读全文>

发表于 @ 2005年08月10日 01:10:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第六章)收藏

这是《managed DirectX9 kick start:Graohics and Game Programming》的第六章,作者用不多的代码,展示了如何用Managed DirectX编写一个完整的游戏阅读全文>

发表于 @ 2005年07月15日 23:53:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第五章)收藏

第5章来了,本章讨论了关于mesh的内容。阅读全文>

发表于 @ 2005年03月14日 01:16:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】Managed DirectX(第四章)收藏

这是《managed DirectX9 kick start:Graohics and Game Programming》的第四章,讨论了关于几何图元,IndexBuffer以及DepthBuffer的内容^_^阅读全文>

发表于 @ 2005年03月09日 23:50:00|评论(loading...)|收藏

翻译 【翻译】managed DirectX (第三章)收藏

摘要:这是《managed DirectX9 kick start:Graohics and Game Programming》的第三章,讨论了关于顶点缓冲,纹理阅读全文>

发表于 @ 2005年02月21日 15:58:00|评论(loading...)|收藏

Csdn Blog version 3.1a
Copyright © clayman