实时水面模拟的目标是在合理的计算量下,创造视觉上真实可信的水面,本文小节了目前渲染水面中常见的技术。阅读全文>
发表于 @ 2007年04月01日 18:48:00|评论(loading...)|收藏
作为实现bump map的技术之一,Parallax Mapping(视差映射)的目的同样也是让平坦表面实现凹凸效果。和Normal Mapping相比,Parallax Mapping能实现更加真实和强烈的凹凸感。
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发表于 @ 2006年12月22日 01:48:00|评论(loading...)|收藏
这是《GPU Gems 2》中,第18张的内容,用很短的篇幅,介绍了一种高效的折射模拟技术,同时还展示了如何用这种技术渲染水面。阅读全文>
发表于 @ 2006年08月10日 14:29:00|评论(loading...)|收藏
水面模拟的目标是在合理的计算量下,创造视觉上真是可信的水面。其中可能的方法之一是基于流体力学中的Navier-Stokes方程求解。这种方法可以创建极度真是的水面,不幸的是,计算量太过沉重。一种较为简单,同时资源消耗较少的方法是在一张均匀网格上解2D波方程。牺牲一点点真实性换取实现的简洁和速度。本文描述了2D波方程技术。阅读全文>
发表于 @ 2006年05月09日 04:48:00|评论(loading...)|收藏
这篇是《GPU Gems 2》中的第18章,讨论了如何使用顶点纹理置换来渲染水面。阅读全文>
发表于 @ 2006年05月06日 01:21:00|评论(loading...)|收藏
这篇是《GPU Gems 2》中的第18章,讨论了如何使用顶点纹理置换来渲染水面。个人觉得这篇文章讲的不太细致,而且很多问题,比如如何表现水面的深浅、纹理映射,都没有讲,对于法线生成的方法也只是大概提了一下。当然,总的来说,还是值得一看的,特别是文中使用了一种特别的LOD处理,比较有趣。
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发表于 @ 2006年04月24日 14:57:00|评论(loading...)|收藏
使用当前的GPU和图形库渲染大量由少量多边形组成的小物体会带来很大的性能损失。诸如Direct3D和OpenGL之类的图形API都不是为了每帧渲染只有少数多边形的物体数千次而设计的。本文将讨论如何使用Direct3D把同一几何体渲染为大量独特的实体。阅读全文>
发表于 @ 2006年04月09日 04:15:00|评论(loading...)|收藏
使用当前的GPU和图形库渲染大量由少量多边形组成的小物体会带来很大的性能损失。诸如Direct3D和OpenGL之类的图形API都不是为了每帧渲染只有少数多边形的物体数千次而设计的。本文将讨论如何使用Direct3D把同一几何体渲染为大量独特的实体(instances)。阅读全文>
发表于 @ 2006年02月14日 04:45:00|评论(loading...)|收藏
Geometry clipmap是用于渲染地形LOD的新方法。它把地形缓存在一组嵌套的规则网格中,同时在观察点移动时,不断更新这些数据。和之前不规则网格技术相比,规则的网格有很多优点:简洁的数据结构、平滑的视觉效果,稳定的渲染速率,合适的分级,高效的压缩,以及运行时的细节合成。这里,我们将描述一种通过顶点纹理,实现的几何clipmap。把地形几何体作为图片来处理,几乎所有计算都能通过GPU来完成,从而减少CPU的负担。阅读全文>
发表于 @ 2006年01月20日 02:34:00|评论(loading...)|收藏