<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>Clayman的专栏 - DirectX 10</title><link>http://blog.csdn.net/soilwork/category/216383.aspx</link><description /><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Mon, 26 Nov 2007 23:39:42 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>clayman</dc:creator><title>Direct3D 10系统（五） 全文完～～～</title><link>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/08/23/1109099.aspx</link><pubDate>Wed, 23 Aug 2006 16:40:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/08/23/1109099.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/1109099.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/08/23/1109099.aspx#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/commentRss/1109099.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1109099</trackback:ping><description>本文描述了第四代PC平台上图形图像单元（GPU）的系统构架。与上一代图形管道相比，新的管道有了重大改变，引入了一个新的可编程阶段（stage）用于生产额外的图元，并把图元流保存到内存中；扩展了所有可编程阶段的功能，涉及到顶点、图片内存资源，以及新的储存格式。此外，我们还描述了API、运行时以及实现新管道的着色语言的结构性改变。解决当前系统中的缺陷，是我们设计的基本思想。文章不但描述了重要设计抉择背后的原理，同时也描述了那些最终被否决的方案。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/soilwork/aggbug/1109099.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>clayman</dc:creator><title>Direct3D 10系统（四）  </title><link>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/08/13/1059996.aspx</link><pubDate>Sun, 13 Aug 2006 23:34:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/08/13/1059996.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/1059996.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/08/13/1059996.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/commentRss/1059996.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1059996</trackback:ping><description>本文描述了第四代PC平台上图形图像单元（GPU）的系统构架。与上一代图形管道相比，新的管道有了重大改变，引入了一个新的可编程阶段（stage）用于生产额外的图元，并把图元流保存到内存中；扩展了所有可编程阶段的功能，涉及到顶点、图片内存资源，以及新的储存格式。此外，我们还描述了API、运行时以及实现新管道的着色语言的结构性改变。解决当前系统中的缺陷，是我们设计的基本思想。文章不但描述了重要设计抉择背后的原理，同时也描述了那些最终被否决的方案。 &lt;img src ="http://blog.csdn.net/soilwork/aggbug/1059996.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>clayman</dc:creator><title>Direct3D 10系统（三） </title><link>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/07/21/953796.aspx</link><pubDate>Fri, 21 Jul 2006 16:33:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/07/21/953796.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/953796.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/07/21/953796.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/commentRss/953796.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=953796</trackback:ping><description> 摘要：本文描述了第四代PC平台上图形图像单元（GPU）的系统构架。与上一代图形管道相比，新的管道有了重大改变，引入了一个新的可编程阶段（stage）用于生产额外的图元，并把图元流保存到内存中；扩展了所有可编程阶段的功能，涉及到顶点、图片内存资源，以及新的储存格式。此外，我们还描述了API、运行时以及实现新管道的着色语言的结构性改变。解决当前系统中的缺陷，是我们设计的基本思想。文章不但描述了重要设计抉择背后的原理，同时也描述了那些最终被否决的方案。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/soilwork/aggbug/953796.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>clayman</dc:creator><title>Direct3D 10系统（二）</title><link>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/07/04/877386.aspx</link><pubDate>Tue, 04 Jul 2006 23:21:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/07/04/877386.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/877386.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/07/04/877386.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/commentRss/877386.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=877386</trackback:ping><description> 本文描述了第四代PC平台上图形图像单元（GPU）的系统构架。与上一代图形管道相比，新的管道有了重大改变，引入了一个新的可编程阶段（stage）用于生产额外的图元，并把图元流保存到内存中；扩展了所有可编程阶段的功能，涉及到顶点、图片内存资源，以及新的储存格式。此外，我们还描述了API、运行时以及实现新管道的着色语言的结构性改变。解决当前系统中的缺陷，是我们设计的基本思想。文章不但描述了重要设计抉择背后的原理，同时也描述了那些最终被否决的方案。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/soilwork/aggbug/877386.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>clayman</dc:creator><title>Direct3D 10系统（一）</title><link>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/06/30/853481.aspx</link><pubDate>Fri, 30 Jun 2006 01:17:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/06/30/853481.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/853481.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2006/06/30/853481.aspx#Feedback</comments><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/soilwork/comments/commentRss/853481.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=853481</trackback:ping><description>本文描述了第四代PC平台上图形图像单元（GPU）的系统构架。与上一代图形管道相比，新的管道有了重大改变，引入了一个新的可编程阶段（stage）用于生产额外的图元，并把图元流保存到内存中；扩展了所有可编程阶段的功能，涉及到顶点、图片内存资源，以及新的储存格式。此外，我们还描述了API、运行时以及实现新管道的着色语言的结构性改变。解决当前系统中的缺陷，是我们设计的基本思想。文章不但描述了重要设计抉择背后的原理，同时也描述了那些最终被否决的方案。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/soilwork/aggbug/853481.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>