U3D Distortion

我们的美术希望游戏可以更炫一点,想在刀光特效上加上空气扭曲的效果,就是类似燃烧的火焰上方空气扰动的那种效果。这个效果其实很多游戏都有。网络上流传的有一个叫heat_distortion的shader,这个shader使用grabTexture实现的,实现方法很多人都讲过,这里就不细说了。grabTexture比较坑爹,在移动设备上效率很成问题,而且有些机型也不支持,所以我们需要用其他办法实现。
我们用的是后处理的办法.

1. 我们在特效上挂一个片A,给A单独设一个layer L1,然后在Main  Camera上挂一个带摄像机的子节点Sub(back ground清成黑色),MainCamera的mask剔除掉L1 ,让Sub只渲染L1。
2. A的材质shader使用heat_distortion,这个shader通过一张噪声图计算出一个UV值,从mainTex中取颜色给后面后处理的时候当UV用。
3. main camera挂载脚步DistortImageEffect。在OnRenderImage中获取Sub的RenderTexture,将这个RT给shader:IE_heat_distortion使用并生成最终结果。


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增加层级一/二/3J………………………………………………………………………………Add Lv1/2/3 通道透明一/二/3J………………………………………………………………………………Alpha Blend Lv1/2/3 (一级在最下层,3J在最上层,这些和细微遮挡有关) 置换扭曲(扭曲自身)……………………………………………………………………………Displacement Map Add 溶解消失……………………………………………………………………………………………Dissolve 溶解消失(有描边)………………………………………………………………………………Dissolve Coloredge 溶解消失(从红色通道)…………………………………………………………………………Dissolve Simple 环境扭曲(带扰动)………………………………………………………………………………Distortion 环境扭曲(从贴图,在有环境的时候扭曲,必须有背景)……………………………………Distortion Bump 透明描边……………………………………………………………………………………………Falloff Alpha 描边+贴图…………………………………………………………………………………………Falloff Texture 遮罩增加……………………………………………………………………………………………Mask Add 遮罩透明……………………………………………………………………………………………Mask AlphaBlend

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