Oculus Rift正式发售,准备好开始迈向VR时代

原创 2016年06月02日 11:30:36

  人们等待了三年的虚拟现实设备Oculus Rift已经正式发售,而游戏媒体Eurogamer在这之前对Oculus Rift进行了一次全面的评测。在测试中给他们带来的最大惊喜是:Oculus Rift给人的感觉不仅仅是一台硬件,它更像是一个独立的平台。当你戴上它,进入到主菜单Oculus Home中,你就会明白为什么会这样说。主菜单中有很多功能:购买游戏、游戏库、下载、朋友、多媒体、开始游戏等等,这些菜单都被设计在一个虚拟的VR世界中,整体看上去就像是游戏主机的主菜单。Oculus称只要你的PC配置能够达到Oculus Rift的最低要求,这些功能都可以流畅地运行。

  为了证明Oculus Rift的兼容性,Oculus方面还为Eurogamer提供了由一个华硕G20小型PC、一个华硕VE198显示器和Oculus Rift组成的测试环境。令人惊喜的是,Oculus Rift要求的最低配置比G20的配置还要低得多。但为了测试效果,Eurogamer在测试时选择了英伟达的GeForce GTX 970显卡,但选择比较中端的英特尔i5-6400处理器,事实上这个处理器要比VR入门级配置中推荐的的i5-4590处理器的性能稍差。而除去硬件的因素不谈,Oculus Home的UI设计,包括游戏的图标都有很高的完成度。而在测试的游戏中,只有少部分游戏有过可预知的轻微卡顿,Rift在测试的全程都提供了稳定的90帧游戏体验。

  

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  硬件

  此前Oculus发布过两个版本的开发机,再加上并未公开销售的Crescent Bay原型机,我们感到Oculus终于准备好向大众展示自己了,我们先从硬件说起。刚从包装盒里被拿出来时,正式版Oculus Rift的外观并不惊艳。外形的设计主要考虑的是功能和实用性,同时做工也有提高的空间。但Oculus Rift佩戴的舒适性要比Crescent Bay和DK2有所进步,头戴设备的宽度不会过宽。

  

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  但更重要的是,我们不需要摘下眼镜就可以戴上它,虽然带着依然很紧,但至少在之前的原型机上,我们是无法佩戴眼镜的。在鼻子处还是会有漏光的现象,这是由于那里装有一些通风装置,用来解决之前测试中镜片起雾的问题。设备上带有一个USB 3.0接口和一个HDMI 1.3接口。Rift通过侧面和上方的尼龙搭扣被固定在框架上,用户可以通过旋转头戴显示器来摘下设备。最后一处改动就是在Rift下方有一个滑块用来调节瞳距。在你使用之前,一定要根据说明仔细地安装好整个设备。开始使用之后,用户会通过内置的3个VR技术演示来进行近一步的参数设定。

  Rift的音响系统非常得好,与它的竞争者不同,Oculus Rift自带了一对耳麦,所以用户不需要再戴上一对耳机。设备上的耳麦部件非常灵活,可以随意地调节甚至取下。而它的音质更是超出了我们的预期,声音能得到很好的平衡,有着不错重音的同时,高频的声音细节也得到了较好的保留。即使将音量开到最大,声音也不会出现失真。这套音响系统是Rift硬件中的又一个惊喜,虽然Oculus Rift的耳麦比不上一些高端的耳机,但是绝对可以帮你减轻一些头部的负重。

  

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  同时,Rift显示的质量也非常优秀。整体的显示偏柔和,每个眼睛所看到的都是1080*1200的分辨率、90Hz的低延迟OLED显示画面,这和老款DK原型机的手机屏幕有着天差地别。动态模糊几乎可以忽略,色彩也非常艳丽。110度的可视角度也工作正常,但你依然会在游玩时注意到视野两侧圆形的黑色边界,这个问题同时也困扰着HTC Vive和PS VR。但像素的数量仍然是一个问题,由于你的眼睛和屏幕的距离非常短,“纱门效应”是不可避免的,在Rift中看上去呈对倾斜的网状图案。但只要玩家不去刻意观察,将视野聚焦在中间,这些就不会对视觉体验造成影响,而且低像素的问题只会影响抗锯齿工作做得不好的游戏。

  Oculus Rift还带有另外三个外设,首先是位置感应器。总体上,它运行得非常顺畅。但是在设置时,它的可识别范围有时显得过于局限。玩家离得距离过近,就很可能会使信号被遮蔽,导致突然的感应失灵。第二个则是在Oculus Home中使用的遥控器,它可以被Xbox One手柄完全代替。

  

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  由于在发布时缺少Oculus Touch触摸手柄,所以Xbox One手柄是作为VR控制器的另一个选择。它有无线接收器以及一个USB延长线,不过Oculus Rift没有在发售时推出3D控制器还是让人很失望。目前,多数Oculus提供的游戏都倾向于让玩家坐下来进行游戏,往往通过一个手柄来进行操作。这和Steam VR鼓励的更加动态、更多互动并使用主推3D界面的策略截然不同。

  Oculus Home

  在安装过程都结束后,你就可以进入Oculus Home了。这是一个为VR设计的、功能类似Windows菜单的界面。你被传送到了这个所谓的家里,身处在客厅之中,身后则是厨房和餐厅,在你的前方就是菜单界面。选择菜单中的项目也很容易,你视野正中的光标会随着你的头移动,通过直视一个选项就可以让光标选中它,这时你可以选择使用Oculus遥控器或是Xbox手柄来操控。

  Oculus很好的构建了这个华丽且功能齐全的VR菜单,界面漂亮且操作简单。Oculus Home存在的意义显而易见,让玩家可以尽量的脱离Windows的菜单。但其中有一个大问题,多数的游戏在安装时都需要PC上的额外操作。这些操作不能在VR内完成,需要玩家摘下头戴显示器,然后再到PC上完成安装。希望这个问题可以得到解决,因为这几乎是Oculus Home中唯一的不足。

  Oculus Home为我们展示了VR在软件方面的进步速度并不逊于硬件。它简单易用又让人着迷,同时还有很多其他的功能可供体验。这意味着即使不进入游戏,Oculus Rift也能带来优秀的VR体验。其中有三段CG动画演示:Henry、The Invasion和Lost。虽然都很短,但每一个都很棒。另外还有Oculus Dreamdeck,一个VR作品合集,其中包含了一些简单的技术测试,同时也有劲爆的感官体验。

  

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  另外的非游戏应用有Oculus Jaunt和Oculus Video。Oculus Jaunt是一个使用了360度视频技术VR旅行片,带你去世界各地观光。类似的360度视频还有很多,包括Facebook中的一些低分辨率视频,和像Vimeo、Twitch这样的视频网站上的内容。另外,你只要将视频放在Windows的“我的视频” 文件夹中,然后就可以在虚拟剧场中观看了。虽然感觉不错,但是由于场景的分辨率低、颜色表现差,这个功能基本上只能做个博人一笑的小把戏而已。除此之外Oculus Home也有支持浏览360度照片的应用程序。

  游戏体验

  Rift中内置了两款免费游戏,3D射击游戏《Eve:瓦尔基里》和类似马里奥的《Lucky’s Tale》。虽然游戏是Oculus Rift的应用中较重要的一部分,但Oculus一直在努力推销的是VR这个概念,因此使用多个媒体形式才能到达最好的宣传效果。虽然VR视频现在看起来不太理想,但它能够引起人们的关注。Facebook总裁Mark Zuckerberg总是说VR的优势在于让人仿佛置身于剧场之中,Oculus Rift在这方面做得很好。同时通过VR播放的CG短片也可以让人们有身临其境的感受。

  因此虽然游戏是Oculus Rift的发展方向之一,我们依然对它的游戏的游戏表现表示担心,特别是在能否保证游戏的质量上。游戏需要有稳定的90帧表现才能提供真实的感受,同时减少使用者的不适感。而让我们感到欣慰的是,即使是使用Oculus 提供的G20这样VR入门级配置,多数游戏都能够保持稳定且流畅的游戏体验。

  

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  许多游戏的场景比较简单,很难对GTX 970这样级别的显卡造成什么麻烦。但这些游戏在视觉上都很好的表现了代入感,很好地给玩家营造了身临其境的感觉。《Lucky’s Tale》这款免费游戏就很好地表现出了这个特点。如果在2D的环境下玩这款游戏,它就是一个一般的马里奥模仿游戏。但VR却使得这个平凡的作品变得充满了新鲜感和诱惑力,画面变得和马里奥差不多,但玩家可以随意观看四周的环境,可视距离也超出了想象。

  《Lucky’s Tale》的场景并不是以一个抽象的2D形式展现在玩家面前的,而是像在近距离看一个模型。其中还藏有一些有趣的东西,比如在墙后藏着的金币,需要玩家亲自走过去才能看到。而当玩家摇头晃脑寻找金币时,有时主角Lucky还凑会过来吓你一跳。这些都是以前游戏不曾有的元素,VR游戏可以有大场面也可以有这种小细节,而这些地方正是开发者们应该留心的地方。通过VR设备,即使那些老套的游戏模式也能给人带来全新的感受。

  而就笔者使用VR设备的经验来看,你认为适合VR的作品有时未必能表现出理想中的效果。Slightly Mad工作室的《赛车计划》显然是在现有的游戏中最配被称为3A级作品的游戏,《赛车计划》本是一款非VR作品,之后被移植到VR平台上,结果这款游戏的表现并没有达到人们的预期。首先是对配置的要求上的问题,即使你的配置可以顺畅的运行绝大多数的全新大作,恐怕也很难让《赛车计划》在VR下顺畅运行。

  

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  你需要一些顶尖的装备才能使《赛车计划》保持稳定的90帧运行,而即使你的装备可以完成这个工作,或者开发者能够做出极好的移植和优化,你可能也会因为不适感而坚持不了15分钟。游戏中的场景和现实有过多的脱节使得玩家更容易产生眩晕感,我玩到的另一款HTC Vive游戏《精英:危机四伏》也有这样的问题。

  另一个移植作品《伊森卡特的消失》则更加适合VR。它的非VR版本身就是一次视觉的洗礼,但移植到VR使得它又有了本质上的变化。使用VR玩这款游戏时,只是站在原地四处观望就已经足够惊艳了。游戏的优化也非常优秀,用基本的配置也可以得到稳定的90帧表现。虽然这时游戏的画面有些缩水,但这是默认画质下为了照顾低配置玩家所作的妥协。如果调高画质,游戏要求的配置会陡增。因此The Astronauts制作组良心地加入了低画质的选项,让更多的玩家能够体验VR游戏的魅力。

  VR眩晕

  遗憾的是,《伊森卡特的消失》也会使玩家感觉不适。原因和《赛车计划》一样,玩家看到的场景和自身的感受有过多的冲突。而二者的区别在于,The Astronauts为游戏增加了舒适模式。在舒适模式下,游戏禁止玩家自由移动,玩家需要点击游戏中指示方向的箭头才能移动。虽然看起来很影响游戏体验,但这样的确可以很大程度上解决眩晕的问题。

  

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  除了使用《伊森卡特的消失》中的这种“核武器”,目前没有其他的方法可以克服VR眩晕的问题。Oculus大胆地将游戏按进行时的舒适度进行了分级,虽然对Oculus的这一举动有些不满的声音,但据我的经验来看,这是一个正确的决定。玩家有权利在购买游戏之前了解可能产生的不适症状。这个系统也向人们说明了,解决不适问题更多的是软件方面的责任,而和设备本身关系不大。Oculus Rift本身的设计已经解决了多数设计上的问题,游戏制作者还需要对VR平台做更努力的研究,而移植的非VR作品在舒适度上必然会有劣势。

  结论

  从硬件的角度来看,Oculus Rift做得很好。作为一个并未使用尖端的技术,利用Crescent Bay原型机开发的头戴显示器,我一直担心它无法与更加舒适的HTC Vive和PlayStation VR相抗衡,但最终的产品却出乎意料的好。画面质量一流,动作的延迟也被很好解决了,而且自带的耳机要比我想象中好得多。整个设备的设计优秀,做工良好,而真实的游戏体验则令人心驰神往。

  而Oculus构架的VR平台也可圈可点,不仅是内容丰富,更主要的是即使是VR入门级的PC也可以顺畅的运行其中的内容。这有些类似主机平台的那种使命必达的可靠感。同时还要注意的是,VR在未来不仅会涉及游戏,所以推出Oculus商店也是明智的举措,它能让用户对未来的内容和发展充满期待。目前Oculus Rift给人的整体感受和Steam VR有很大的不同。当然,这很大程度上是源于和HTC Vive的性能差别。Rift在发布时没有3D控制器,所以几乎没有基于3D互动的游戏。

  

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  Oculus商店里也没有像《工作模拟器》这样的野心之作。同时也没有在房间里闲逛的游戏,因为Oculus的摄像头没有HTC Vive的激光引导感应器的功能强大。据现在的经验来看,HTC Vive的应用都在尽量地利用这些硬件优势,而Oculus Rift上的游戏更多的是坐在那里体验VR的感觉,但这反而符合多数人的需求。理论上Oculus Rift能做到的事Vive都可以做到,但二者目前的内容均不相同,只有《伊森卡特的消失》这一款共有的作品,这点的确很有趣。

  但同时,我可以大胆地说,那些预购了Oculus Rift的人是不会对设备的品质和体验效果感到失望的,因为VR是他们之前从未体验过的经历。今天距我第一次体验到DK1已经有三年的时间了,当时我觉得Oculus需要克服很多的难题才能做出正式版的产品。好消息是今天他们做到了,我在此强烈的推荐Oculus Rift,同时也想知道这个设备能给VR技术发展带来怎样的变化。

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