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原创 cocos2dx 3.2 裁剪

2.2 裁剪glEnable(GL_SCISSOR_TEST);Director::getInstance()->getOpenGLView()->setScissorInPoints(0, 0, 100, 150);node::

2014-09-28 15:58:58 1676

转载 C++11 FAQ中文版:std::function 和 std::bind(在cocos2dx中:bind能够把类内函数转成类外函数(通过传入这个类的指针 this 得到被捆绑的成员函))

三2Year 2011陈 良乔C++11 FAQstd::function 和 std::bind标准库函数bind()和function()定义于头文件中(该头文件还包括许多其他函数对象),用于处理函数及函数参数。bind()接受一个函数(或者函数对象,或者任何你可以通过”(…)”符号调用的事物),生成一个其有某一个或多个函数参数被“绑定”或重新组织的函数对象。(译注:顾

2014-09-16 17:39:08 1276

转载 Cocos2dx 3.0 过渡篇(十七) std::bind与CC_CALLBACK不得不说的故事

本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密......首先看一段代码:[cpp] view plaincopy//先是创建3个精灵  boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy  boy->setPosition(Point(visibleSize

2014-09-15 15:25:17 711

转载 可变参数函数 可变参数宏

用可变参数宏(variadic macros)传递可变参数表你可能很熟悉在函数中使用可变参数表,如:void printf(const char* format, …);直到最近,可变参数表还是只能应用在真正的函数中,不能使用在宏中。C99编译器标准终于改变了这种局面,它允许你可以定义可变参数宏(variadic macros),这样你就可以使用拥有可以变化的参数表的宏

2014-09-15 15:17:15 666

转载 cocos2dx 3.2 触摸

版本:自从Cocos2d-x v3.0 alpha0之后前言Cocos2d-X 3.0 引入了一个新的机制来响应用户事件。这篇文档将解释新的机制是如何工作的。基础概念:Event listeners 包含了你的事件处理代码Event dispatcher 用于通知用户事件监听器Event objects 包含事件的信息为了响应事件, 你必须创建一个 Even

2014-09-15 13:21:45 1240

转载 Lambda表达式

ISO C++ 11 标准的一大亮点是引入Lambda表达式。基本语法如下:[capture list] (parameter list) ->return type { function body }[1] 其中除了“[ ]”(其中捕获列表可以为空)和“复合语句”(相当于具名函数定义的函数体),其它都是可选的。它的类型是唯一的具有成员operator()的非联合的类类型,称为闭包

2014-09-15 11:54:06 530

转载 cocos2d-x v3.0 发布说明

概况需求环境需求编译需求如何运行 TestCppMac OSX & iOSAndroidWindowsLinux如何开始一个新游戏v3.0 亮点细节C++11 特性std::function强类型枚举覆盖去OC化移除C++类的“cc”前缀以及free functions使用 clone 替代 copy单例类采用了 getI

2014-09-15 11:44:40 1370

原创 &按位与 | 按位或 ^ 按位异或

&是按位与(双目运算符,需要2个操作数)|是按位或(双目运算符)~是按位非(单目运算符)1&0=0, 0&1=0, 0&0=0, 1&1=11|0=1, 0|1=1, 0|0=0, 1|1=1~1=0,~0=1a|=b等价于a=a|b;同理a&=b等价于a=a&b

2014-09-15 11:20:12 728

转载 OpenGL 的ModelView矩阵

1)OpenGL的ModelView矩阵是对三维模型的操作【模型变换】,包括平移、旋转、放缩,但我们 也可以理解为对相机的一种操作【视图变换】,或者理解为对视点的一种操作。由于视图变换和模型变换存在着对偶特性,本质上是一致的。一种比较有效的思考方法是,视点始终在(0,0,0)处,【glLoadIndentity()默认会使得相机在(0,0,0)坐标位置处】,而在透视投影中,观察者是从原点向Z轴的负

2014-09-15 10:17:20 5838

原创 cocos2dx 3.2 渲染(Director::drawScene 在游戏loop里每帧调用。 内部实际通过调用场景内每个node的 visit方法完成渲染)

渲染

2014-09-12 14:27:10 3229

原创 cocos2dx 3.2 回调

回调

2014-09-12 14:25:35 510

转载 Cocos2d中的CCSprite

精灵是游戏中十分重要的组成部分,随处可见,如:游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方

2014-09-10 14:26:32 510

原创 跨平台移植 linux<—>windows

网络netdb.h

2014-09-05 15:18:17 884

转载 Windows socket基础

Windows socket 基础      Windows socket是一套在Windows操作系统下的网络编程接口。它不是一种网络协议,而是一个开放的、支持多个协议的Windows下的网络编程接口。     Windows socket是以Unix socket为基础,因此Windows socket中的许多函数名与Unix都是一样的。除此之外它还允许开发人员

2014-09-05 14:44:54 706

转载 NDK使用静态库模块组织代码详解

使用NDK时,需要编写Android.mk文件,在里面指定要编译的c/c++源码,如果源码比较多,则最好分成模块。NDK build系统可以编译静态库和动态库,一般把各个模块都编译为静态库,最终的项目编译为动态库并依赖所有的静态库。本文总结一下实现的基本方法和步骤。首先需要设定一个例子项目作为参考,例子项目的目录结构为:[html] view plain

2014-09-05 10:40:24 685

原创 有关svn

1、svn checkout下来的工程要重新编译 是因为svn对动态链接库的上传支持欠缺

2014-09-04 20:04:51 440

原创 有关eclipse

eclipse 无法识别手机 可能原因:未打开开发者者调试模式 如果是打开了 就试着关闭调试模式 重启电脑手机 打开调试模式 如果还是不能识别就是版本问题了

2014-09-04 20:03:40 446

转载 sizeof 和 strlen

常在用到 sizeof 和 strlen 的时候,通常是计算字符串数组的长度,如果是对指针,结果则会不一样的:  char* str = "abacd";  sizeof(str) //结果 4 --->str是指向字符串常量的字符指针,sizeof 获得的是一个指针所占的空间,应该是长整型的,所以是4;  sizeof(*str) //结果 1 --->*str是第一个字符,其实就是

2014-09-04 19:58:43 468

转载 memcpy

c和c++使用的内存拷贝函数,memcpy函数的功能是从源src所指的内存地址的起始位置开始拷贝n个字节到目标dest所指的内存地址的起始位置中。中文名函数外文名memcpy原    型void * memcpy();功    能始拷贝n个字节返回值指向dest的指针目录1函数原型2功能3所需头文件4返回值5说明6函数实现▪ 微软中:▪ co

2014-09-04 19:57:31 562

原创 关于cocos2dx 安卓工程目录下文件夹 和批量打包

下libs/armeabi/libcocos2dcpp.so文件

2014-09-02 14:44:04 2447

原创 作用域 生存期 static extern..........

static(c中定义的关键字1、被其修饰者 外部无法使用(相反的都可以使用extern在外部使用) 2、函数局部变量使用成为静态的放入静态池-生存期改变。c++进行了扩充,使它在类中有了特殊作用)

2014-09-01 15:36:26 931

转载 堆栈

在计算机领域,堆栈是一个不容忽视的概念,堆栈是两种数据结构。堆栈都是一种数据项按序排列的数据结构,只能在一端(称为栈顶(top))对数据项进行插入和删除。要点:堆,列队优先,先进先出[1] 。栈,后进先出(Last-In/First-Out)。

2014-09-01 12:42:09 506

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