【OpenGL】透视和ZBuffer

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本文介绍OpenGL中的投影,同时讲解一下ZBuffer。先看一下古人是怎么进行透视作画的:


Perspective drawing in the Renaissance: “Man drawing a lute” by Albrecht Dürer, 1525

这么严谨!肯定是德国人了 ;-) 

除了Graphic Pipeline外,ZBuffer是我最想介绍的部分了,因为有一些很酷实现都依赖于此(比如Shadow、Field Of View、SSOA)。为了具有说服力,我们以公式推导的形式给出结论。公式推导利用了中学的知识“相似三角形法则”,虽然有些繁琐但并不复杂。另外,文章的组织流程大致是沿着Graphic Pipeline的顺序进行的,其中剖析了一个正方形面片的显示过程。这个过程大致为:点->三角形->光栅化->透视矩阵->属性插值。关于ZBuffer的理解,可以带着如下几个问题进行探索:ZBuffer是什么环节下的产物,有什么特性,可以用在哪些地方。

     3D模型在经过Model Transform和View Transform之后(以后介绍),会进入到本文介绍的Projection(投影);投影把View(可视区域,也叫“截头椎体”)转化为一个边长为2的立方体(中心点在立方体的中央,xyz轴的范围都为[-1,1]),这个立方体叫做Normalized device coordinates,简称为NDC。以透视投影为例:

View (“截头椎体”)  ============>     NDC(Normalized device coordinates)
图1

从空间到平面

这篇文章中,我们将解释在透视摄像机下的一个带有贴图的正方形是怎么被正确地显示的,如下图:

图2
在摄像机视角将看到如下图(先去掉贴图),发现一个正方形是由两个三角形组成的:

图3
OpenGL的渲染单位是三角形,现在先考虑靠其中一个三角形的显示,如下:
图4
三角形是由3个点组成的,下面先看一个点是怎么被映射的。下图中,空间中的p点会被映射为截面上的q点。

图5
上面的可视区域(“截头椎体”), 近截面为n,远截面为f;(分别为单词near和far的缩写),C表示Camera。p是摄像机视野中的一点,q是p在n上的一个投影。
简化,并添加相关参数如下:
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