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本文介绍OpenGL中的投影,同时讲解一下ZBuffer。先看一下古人是怎么进行透视作画的:
Perspective drawing in the Renaissance: “Man drawing a lute” by Albrecht Dürer, 1525
这么严谨!肯定是德国人了 ;-)
除了Graphic Pipeline外,ZBuffer是我最想介绍的部分了,因为有一些很酷实现都依赖于此(比如Shadow、Field Of View、SSOA)。为了具有说服力,我们以公式推导的形式给出结论。公式推导利用了中学的知识“相似三角形法则”,虽然有些繁琐但并不复杂。另外,文章的组织流程大致是沿着Graphic Pipeline的顺序进行的,其中剖析了一个正方形面片的显示过程。这个过程大致为:点->三角形->光栅化->透视矩阵->属性插值。关于ZBuffer的理解,可以带着如下几个问题进行探索:ZBuffer是什么环节下的产物,有什么特性,可以用在哪些地方。
3D模型在经过Model Transform和View Transform之后(以后介绍),会进入到本文介绍的Projection(投影);投影把View(可视区域,也叫“截头椎体”)转化为一个边长为2的立方体(中心点在立方体的中央,xyz轴的范围都为[-1,1]),这个立方体叫做Normalized device coordinates,简称为NDC。以透视投影为例: