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随风吹笛

只要有自然,人就没有自暴自弃的理由——林清玄

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转载 Profiler中WaitForTargetFPS详解

WaitForTargetFPS 该参数一般出现在 CPU开销过低,且通过设定了目标帧率的情况下(Application.targetFrameRate)。当上一帧低于目标帧率时,将会在本帧产生一个WaitForTargetFPS的空闲等待耗时,以维持目标帧率。解析:该项在Unity引擎的主循环中其实是最早执行的,即引擎实际上是根据上一帧的CPU耗时,在当前帧中通过增补WaitForTargetF

2016-03-21 09:47:38 14299

原创 U3D打包DLL插件 DLL Builder

前面的文章讲过如何通过cmd打包dll文件,文章链接实际中,需求一般是很多文件需要打包到一个dll时,此时,一个一个添加打包吗?这里介绍一个很不错的插件,DLL Builder,商店地址,九块九,包邮这是一个可视化的dll打包工具,可以迅速勾选自己想要打包的文件夹下的文件,还可以设置宏定义以便确定如何进行打包,还能自动忽略编辑器文件夹,算是相当不错了。将DLL Builder导入到unity,编译完

2016-03-16 19:45:19 1417

原创 NGUI中打字效果TypewriterEffect的一个BUG

项目中使用NGUI时用到了打字效果,NGUI自带有这样的脚本,效果还是不错的。按要求设置,一切正常。但是脚本的使用并不是用完就OK,可能会有多次使用,每次都要求这种效果,也就是同一个脚本,多次使用。一般来说,只要下次使用前reset恢复到原始参数就行了。但是问题来了,运行第一次是正常的,后面老是莫名其妙的没打字效果,api方面能用的函数就ResetToBeginning和Finish两个函数,看源码

2016-03-16 19:11:04 3725 1

转载 Unity如何在Editor下执行协程(coroutine)

在处理Unity5新的AssetBundle的时候,我有一个需求,需要在Editor下(比如一个menuitem的处理函数中,游戏没有运行,也没有MonoBehaviour)加载AssetBundle。而加载AssetBundle的时候又需要使用yield return www;这样的协程用法。所以就有了一个需求,在Editor下执行协程。我从网上找到一个EditorCoroutine,其代码如下:

2016-03-01 20:19:41 4639

Unity着色器和屏幕特效开发秘籍 中文版完整

Unity着色器和屏幕特效开发秘籍 unity shaders effects cookbook 中文版 扫描版,章节完整,非高清,前三章的高清版本可查看我上传的其他资源 资源来自网络,请大家多支持正版

2015-10-30

空空如也

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