UML——构件图

宏观导图:


 


细节探究:

一、What

    构件:是一个应用很广的名词,在建筑工程、机械工程、软件工程中等都有该概念。其实,说道底表达的都是一个意思。就像是标准化生产出来的零部件一样,具有可替换性、同质性,非常的灵活,因此也具有高度的可复用性。

    我们的软件行业,构件的定义是系统中实际存在的可更换部分,他实现特定的功能,符合一套接口标准并实现一组接口。

    构件图:描述各个构件之间关系的系统静态建模过程中的图例。

二、Why

   思想:增强代码的复用率,提高软件开发过程的效率和质量。

    作用:用来显示一组构件之间的组织和关系

三、How

 示例

 


四、compare:

 1、类与构件图:

    类从逻辑上表述,构件从物理上都是表述系统的结构关系。

    类拥有直接的属性和操作,构件必须经过调用接口来实现操作和属性。

 2、节点与构件:

    相同点:都具有实例,可参与交互,可嵌套,关系参与:依赖、关联、泛化。

    不同点:节点可以看做是因构件而存在的。构件参与系统执行,而节点则执行构件;构件是逻辑元素的物理打包,而节点则是构件的物理部署。


五、小结:

   构件图和部署(实施)图都是属于实现图,从实现的角度来分析和展现所开发的系统。与类图、对象图、包图同属于静态建模的内容。

  


1.系统需求 2 2.需求分析 4 2.1功能设置 4 2.2模块划分 5 2.3识别参与者和用例 6 2.3.1 顾客Customer用例 7 2.3.2 系统管理员用例 13 2.3 静态结构模型 16 2.3.1 类Customer 17 2.3.2类Goods 18 2.3.3类Order 19 2.3.4管理员 20 2.3.5标题title类 20 2.3.6二级标题类 21 2.3.7公共操作类 22 2.3.8类 23 3.动态行为模式 23 3.1时序 23 3.1.1顾客注册成为会员时序 24 3.1.2顾客反馈信息时序 25 3.1.3顾客浏览商品时序 26 3.1.4顾客查询商品时序 27 3.1.5顾客购买商品时序 28 3.2.6管理员添加商品时序 29 3.2.7管理员删除商品时序 29 3.2.8管理员添加二级商品目录时序 30 3.2.9管理员删除二级商品目录时序 31 3.2.10管理员编辑促销产品时序 31 3.2.11管理员编辑条款信息时序 32 3.2.12管理员编辑购买流程时序 33 3.2.13管理员删除会员时序 34 3.2.14用户结算时序 35 3.3.活动 35 3.3.1用户顾客的活动 35 3.3.2管理端管理员的活动 36 3.4协作 38 3.4.1顾客登录协作 38 3.4.2顾客注册协作 38 3.4.3顾客浏览商品协作 39 3.4.4反馈信息协作 39 3.4.5顾客查询商品协作 40 3.4.6顾客购买商品协作 40 3.4.7管理员删除会员协作 41 3.4.8管理员添加商品协作 41 3.4.9管理员添加商品标题协作 42 3.4.10管理员删除商品协作 42 3.4.11管理员删除标题协作 43 3.4.12管理员编辑文本协作 43 4.系统数据库设计 44 4.1数据库的需求分析 44 4.2数据库的逻辑设计 44 5.参考文献: 47
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