cocos2d-x 中layer如何实现模态对话框

     

模态对话框的作用是只允许用户在当前对话框上做操作,也就是说要屏蔽对对话框下层按钮,菜单类的操作!基于这种特性,我们会遇到不知道将nPriority值注册为多少的困惑

(1)注册大于-128的值,根据响应事件的规则,对话框下层中的菜单的优先级别是-128,高于对话框的触摸响应级别,则先响应,这样便无法做到屏蔽对话框下层菜单的操作。

(2)注册小于等于-128的值,根据响应事件的规则,可以屏蔽对话框下层菜单的操作,但是问题来了,对话框层的菜单操作也将失效,这是源于cocos2d-x中CCMenu的机制,即所有的CCMenu对象的优先级都是-128。


  下面有一种方法可以实现模态对话框的效果:
   1.   将layer 注册的 优先级 设置为 比  菜单项 高 ,比如  -128 -1,并且是swallow为true ,这样layer 将会优先响应所有的touch事件。

   2.  在layer的 touchBegan,touchMoved,touchEnd,touchcancel中分发。

   具体代码如下:
   
   在onEnter中,添加如下代码:

   

    //add  touch process

    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -129, true);


   在onExit中,添加如下代码:
    

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);


    
   如果在layer中有一个 

CCMenu   *            m_menu;

 那么定义一个 bool  m_bTouchedMenu;  初始化为false;


  分别实现 touchBegan, move, end  ,cancel如下:

  

bool PhoneCardChangeLayer::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    m_bTouchedMenu = m_menu->ccTouchBegan(pTouch, pEvent);  
    
    return   true;
}

void PhoneCardChangeLayer::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    if (m_bTouchedMenu)
    {
        m_menu->ccTouchMoved(pTouch, pEvent);
    }
}

void PhoneCardChangeLayer::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    if (m_bTouchedMenu)
    {
        m_menu->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
        m_bTouchedMenu = false;
    }
}

void PhoneCardChangeLayer::ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    if (m_bTouchedMenu)
    {
        m_menu->ccTouchEnded(pTouch, pEvent);
        m_bTouchedMenu = false;
    }
}

这样就解决了,既能实现在本layer中的menu的点击,也不会透过本layer 点击到底下的menu .

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
Cocos2d-x实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果的shader,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动的效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光的移动速度。然后,在片段着色器,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动的效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值