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原创 在direct 3d中实现shadow map的步骤

<br />检查硬件兼容性<br />// hlsl中的lerp等函数需要支持pixel shader 2.0以上if(pCaps->PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION(2, 0)){ return false;}// 作为shadow map的render target需要支持D3DFMT_R32F格式IDirect3D9 * pD3D = DXUTGetD3D9Object();if(FAILED(pD3D->CheckDeviceForma

2011-04-27 12:54:00 3407 2

原创 使用d3ddevice绘制基本三角形时要注意事项

<br />使用d3ddevice绘制基本三角形时要注意事项d3ddevice使用的是左手系坐标,所以culling mode也是左手系的最终坐标是从屏幕(或窗口)左上角出发,x向右为正,y向下为正最终顶点的z值必然在0~1之间,这是因为经过透视变换之后z的取值从[nz, fz]之间被拉伸(对应16位depth scentil为[0, MAX_USHORT]),并且以1/z的方式进行存储diffuse值上的alpha值选到屏幕时无效如果顶点数据xyz之后有diffuse,那么顶点应该使用D3DFVF_XYZ

2011-04-25 16:18:00 1215

原创 在direct 3d中使用渲染到贴图的技巧

<br />在direct 3d中支持直接渲染到贴图,使用手动的方式,还需要创建自己创建depth stencil。在d3dx中提供了ID3DXRenderToSurface接口简化了render to surface的操作,不再需要自己维护depth stencil。以下是渲染到贴图的基本步骤:<br /> <br />声明必要的接口:<br />CComPtr<ID3DXRenderToSurface> m_renderToSurface;D3DVIEWPORT9 m_viewport;CCom

2011-04-12 11:35:00 3188

zeldaBoW_grass.rdc

塞尔达荒野之息抓帧演示文件

2022-02-18

csharp.1.23.2-win32-x86_64.vsix

基于https://github.com/OmniSharp/omnisharp-vscode/tree/v1.23.2,编译的VSCode CShape离线扩展包

2021-01-08

空空如也

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