U3D控制绘制顺序

在PC上,为了得到最准确的渲染结果,绘制顺序可能是从后往前绘制不透明物体,然后在从后往前绘制透明物体。这样会造成overdraws,也就是同一位置的像素被绘制多次。

 

在移动平台上,为了减少overdraws,不透明物体可能是从前往后去绘制,然后在从后往前绘制透明物体。事实上,在Unity中,那些Shader中被设置为“Geometry” 队列的对象总是从前往后绘制的,而其他固定队列(如“Transparent”“Overla”等)的物体,则都是从后往前绘制的。这意味这,我们可以尽量把物体的队列设置为“Geometry” 。

-------------------------------------------------------------------

201510291303更新:

Geometry render queue optimizes the drawing order of the objects for best performance. All other render queues sort objects by distance, starting rendering from the furthest ones and ending with the closest ones.

也就是说,对于Geometry队列渲染顺序是Unity内部进行优化我们无法得知。但所有其他的队列(包括了Transparent)都是对物体的距离进行排序,然后按从远到近的顺序进行渲染。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值