【COCOS2DX-游戏开发之三六】圆与未旋转矩形的碰撞检测(上篇)

我们以cocos2dx lua脚本来说明,原理才是重点,本文参照了两种方法

第一种方法 

bool intersects(CircleType circle, RectType rect)
{   
    //1
    circleDistance.x = abs(circle.x - rect.x);
    circleDistance.y = abs(circle.y - rect.y);

   //2
    if (circleDistance.x > (rect.width/2 + circle.r)) { return false; }
    if (circleDistance.y > (rect.height/2 + circle.r)) { return false; }

   //3
    if (circleDistance.x <= (rect.width/2)) { return true; } 
    if (circleDistance.y <= (rect.height/2)) { return true; }

   //4
    cornerDistance_sq = (circleDistance.x - rect.width/2)^2 +
                         (circleDistance.y - rect.height/2)^2;

    return (cornerDistance_sq <= (circle.r^2));
}

circle.x, circle.y圆心 rect.x, rect.y 矩形的中心

Here's how it works:

illusration



1.The first pair of lines calculate the absolute values of

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