大型多玩家在线游戏,第 3 部分: 解决托管 MMOG 的潜在问题

使用技巧解决托管在线游戏时产生的问题

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级别: 初级

George Dolbier (georged@us.ibm.com), 执行架构师,Games & Digital Entertainment, IBM

2007 年 8 月 03 日

大型多玩家在线游戏(Massively multiplayer online game,MMOG)需要大量的开发人员、艺术家和基础架构投入。本文是 MMOG 系列文章中的第 3 篇,将侧重介绍如何解决托管在线游戏可能遇到的问题。通过本文,您可以获得有助于有效解决这些问题的技巧,还可以了解一次销售之外的其他收入来源。

在线游戏是个异常复杂的系统工程,极大地依赖于 Internet、电力公司、电信服务提供商、设施管理以及地区和国家政府部门,机器本身的部件就更不用说了。所有支撑在线游戏的这些因素都有可能会出问题以致使整个游戏或部分游戏离线。其中,有些因素在开发人员的控制之下,有些因素受托管服务提供商的左右,而有些因素则在所有人的控制之外。从统计的角度来看,某时总是有一些事情可能会出故障,而且如果真的出了故障,您就需要知道如何应对。

与游戏托管公司交流

经常地,在托管服务公司不能按服务协议提供服务时,在线游戏运营经理必须要对其托管服务公司进行管理。不幸的是,问题常常在游戏启动后的几天内才会暴露出来,这时正是游戏的使用高峰。

尽管做了前瞻性的研究、达成了很好的协议或建立了很好的合作关系,问题还是会出现。这些协议十分宽泛并几乎涵盖了所有可能的事件,但凡是签过运营合同的人都知道,一旦出现网络故障,游戏玩家常常会向媒体抱怨说游戏宕机了,而合约却没有多大帮助。

如果托管服务公司自己的 Internet Service Provider (ISP) 出问题了,游戏也必然会离线。对于一个游戏运营经理而言,首先想到的并不是打电话给法律代理人以期按合同的规定操作。实际上,第一步应该做的是联系提供商的技术团队努力让网络恢复正常。解决问题永远是首位的,因为在实践中,对于多玩家在线游戏的日常运营而言,合同用处不大。

一旦问题解决,且玩家们的不满情绪也得到平息之后,就可以将注意力转移到与托管服务公司交涉以争取对系统故障的合理补偿。

如果涉及到了合同,就可以遵循如下提示以尽快摆脱眼前的麻烦并据此判断与该公司的长期关系可否重建抑或需要终止:

  • 清楚地就现有问题进行交涉
  • 保持冷静和专业的姿态
  • 进行事后分析
  • 重新谈判

清楚地就现有问题进行交涉

坚定清楚地阐明问题,并要求对方尽快给出问题的解决方案,但不要过于心急。在特定的环境下保持冷静可能不大容易,但请务必记住托管服务提供方目前还是您的合作伙伴,与所有合作伙伴保持良好的合作关系至关重要,至少在转到其他提供商之前是如此。为所出现的问题建立完整的书面文档显然是个不错的做法,但很重要的一点是在交涉时不要使用任何容易被视为指责或蔑视的字眼。您的首要目标是解决问题,最能让团队灰心丧气的莫过于充满感情色彩的指责了。问题和预期还是可以简单清楚地阐明的。

保持冷静和专业的姿态

保持冷静和专业的姿态和坚定的态度是最好的策略。虽然大发雷霆可以让您当时感觉不错,也许也能引起公司的注意,但却丝毫不能加快问题的解决。实际上,它很可能产生相反的效果,而且也不能对继续处理现有问题提供任何帮助。

进行事后分析

一旦问题解决,就很有必要进行积极的事后分析。这类重要讨论可以改进关系并能减少重复的事件。在这一点上,建议您与客户代表一起重新审视一下销售过程,向其询问所有您在销售过程中最初提出的那些疑问,确认此托管服务公司提供的价值主张仍然有效。此外,进行现场察看也将非常有助于决定同样的网络、电源和制冷系统是否已经就绪以及模型更改或升级最近是否已发生。而且还需要再次检查一下该公司的安全操作程序。另外,也务必请与操作人员进行一些交流以对他们的才能、自信程度以及士气有所了解,记录下变化以便确定任何对运营不可预见的影响。即使在员工、士气或设备上的稍许变化都会造成消极的后果。如果托管服务公司达不到预期的要求,就需要找到原因并与托管服务公司交涉以防再次发生这类毁灭性的事故。

重新谈判

利用这次所出现的问题,可以与对方重新商谈一个更好的合作方式,这是个很不错的做法。而且此时也是一个很好的时机去深入讨论现有合同中所存在的问题,比如服务失效时的补救措施。即使是合同上已经规定了服务故障时候的补救措施,您还是可以与对方重新谈判以获得更有利的条款。

您也可以提出一些合理的要求,看看托管服务公司对客户承诺程度;在提出要求之前,很有必要先进行同类公司的性能和价格对比。

请不要误解:Internet 托管是个极具竞争性的业务,有很多选择。许多时候,相同的地方会有其他的提供托管服务的公司可选,只要是能连接到 Internet 主干网的公司都是潜在的竞争者,无论它们是否在相同的地点、城市或时区。





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了解业界的发展方向

公司若要在互动娱乐业发展,就必须提高 MMOG 所能支持的玩家数量。而这反过来又会需要更为复杂和昂贵的基础设施。您可能会思忖提供免费的在线游戏并只收取一次性费用这种业务模型是否可行。

这个问题问得很好,值得给出清晰的具体答案,但也需要认真的斟酌。最为简单的答案是不可行。只依靠一次性销售中获得的收益,这样的业务模型对于下一代多玩家在线游戏来讲是不可行的。MMOG 在产品发布之后需要持续不断的费用支出。基础设施需要不断的投入,即使是在该游戏已不在货架上了也是如此。

然而,这也并不意味着所有在线游戏都必须要按月收取订购费。对于许多类型的游戏和游戏玩法而言,重复性地按月收取费用对这个目标市场并不可行。游戏业有许多创收来源,而且其中有一些还取得了不小的成功。比如,游戏中的广告就是一个很好的例子。此外,构建多玩家在线游戏也有很多无需集中系统的创新方式。另一种弥补基础设施的持续投入的方式是开始与宽带服务提供商合作,它们会在其网络上为客户提供增值和个性化服务所需的服务器和网络资源。其他获利增收的方式还包括一些微量收益,比如商品交易、任务/内容更新、产品许可、专业竞赛、游戏内事件和与游戏相关的杂志和 Web 站点。所有这些构成了游戏公司的创收手段,通过这些途径,游戏公司就可以创造额外的重复收益,这在传统的零售收入渠道中增加了实质收益。





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结束语

本系列简要介绍了在线游戏业,描述了其核心元素并预测了此行业的发展方向。本系列的目的是让您对游戏行业有一个大致的了解,从技术的角度来看,此行业非常开放,但在其他的领域又不尽然。只要在 Internet 上做一个简单的搜索就能找到很多讨论游戏编程技术的 Web 站点,而且许多大学也纷纷提供互动游戏的艺术设计专业。但是,有关在线游戏开发完毕之后应做何打算的主题却还尚未被触及。在线游戏业整体上(包括其架构、最佳实践、方法和运营)都能从更多的信息共享受益。我希望您能觉得本系列文章信息量丰富、给人启发,风格上甚至还有一点活泼有趣。



参考资料



关于作者

 

George Dolbier 是 IBM Games 团队的技术主管。George 在游戏行业有 10 年经验,他最初实现输入系统,然后从事游戏的语音和文本聊天,为在线游戏和服务提供商实现和管理在线运营。在进入游戏行业之前,George 已经具有深厚的软件工程背景,曾经为 Oracle、Informix 和 Sequent 等公司工作。目前,他正在利用自己的经验帮助 IBM 和游戏行业相互理解。

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