OpenGL学习三十三:球面映射

(此节内容对应NEHE教程第23课)


把环境纹理包裹在你的3D模型上,让它看起来象反射了周围的场景一样。
球体环境映射是一个创建快速金属反射效果的方法

首先,你需要一幅球体环境映射图,用来把它映射到球体上。在Photoshop中打开一幅图并选择所有的像素,创建它的一个复制。
接着,我们把图像变为2的幂次方大小,一般为128x128或256x256。
最后使用扭曲(distort)滤镜,并应用球体效果。然后把它保存为Reflect.bmp文件。
如右图上面的为背景的图片,下面为经过球面滤镜处理过的,用于进行球面贴图的纹理

对于球面映射往往我们希望背景图片是不变的,前面球面是可以转动的,因此适当的PUSH 与POP 视图模型 可以带到效果

 

                     原始图片                                                处理后图片                                       合成后效果

 

#include "header.h"

int		part1;				
int		part2;				
int		p1=0;				
int		p2=1;				

GLfloat	xrot;				
GLfloat	yrot;				
GLfloat xspeed;				
GLfloat yspeed;				
GLfloat	z=-10.0f;			

GLUquadricObj *quadratic;	

GLfloat LightAmbient[]=		{ 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
GLfloat LightDiffuse[]=		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat LightPosition[]=	{ 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };

GLuint	filter;			
GLuint	texture[6];			
GLuint  object=1;			



AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)				
{
	FILE *File=NULL;									
	if (!Filename)										
	{
		return NULL;								
	}

	File=fopen(Filename,"r");							

	if (File)											
	{
		fclose(File);								
		return auxDIBImageLoad(Filename);				
	}

	return NULL;										
}
int loop=0;
int LoadGLTextures()									
{
	int Status=FALSE;									

	AUX_RGBImageRec *TextureImage[2];					

	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*2);           	


	if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/BG.bmp")) &&
		(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Reflect.bmp")))
	{
		Status=TRUE;									

		glGenTextures(6, &texture[0]);					

		for ( loop=0; loop<2; loop++)
		{
		// Create Nearest Filtered Texture
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);	// Gen Tex 0 and 1
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);

			// Create Linear Filtered Texture
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop+2]);	// Gen Tex 2 and 3 4
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);

			// Create MipMapped Texture
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop+4]);	// Gen Tex 4 and 5
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
			gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
		}
		for (loop=0; loop<2; loop++)
		{
	        if (TextureImage[loop])						
		    {
			        if (TextureImage[loop]->data)			
				    {
					        free(TextureImage[loop]->data);	
					}
					free(TextureImage[loop]);				
			}
		}
	}

	return Status;										
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)		
{
	if (height==0)										
	{
		height=1;										
	}

	glViewport(0,0,width,height);						

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						
	glLoadIdentity();									

	// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							
	glLoadIdentity();									
}

int InitGL(void)										
{
	if (!LoadGLTextures())								
	{
		return FALSE;									
	}

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);							
	glShadeModel(GL_SMOOTH);						
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);				
	glClearDepth(1.0f);									
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	

	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);		
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);		
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);	
	glEnable(GL_LIGHT1);								

	quadratic=gluNewQuadric();							
	gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH);			
	gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE);				

	glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); 
	glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); 

	return TRUE;										
}

void glDrawCube()
{
		glBegin(GL_QUADS);
		// Front Face
		glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 0.5f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
		// Back Face
		glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-0.5f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
		// Top Face
		glNormal3f( 0.0f, 0.5f, 0.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
		// Bottom Face
		glNormal3f( 0.0f,-0.5f, 0.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
		// Right Face
		glNormal3f( 0.5f, 0.0f, 0.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
		// Left Face
		glNormal3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glEnd();
}

void DrawGLScene(void)									
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	
	glLoadIdentity();									

	glTranslatef(0.0f,0.0f,z);

	glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);						
	glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);						

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter+(filter+1)]);
	glPushMatrix();
	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
	glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
	switch(object)
	{
	case 0:
		glDrawCube();
		break;
	case 1:
		glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f);					
		gluCylinder(quadratic,1.0f,1.0f,3.0f,32,32);	
		break;
	case 2:
		gluSphere(quadratic,1.3f,32,32);				
		break;
	case 3:
		glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f);					
		gluCylinder(quadratic,1.0f,0.0f,3.0f,32,32);	
		break;
	};

	glPopMatrix();
	glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
	glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter*2]);	
	glPushMatrix();
		glTranslatef(0.0f, 0.0f, -24.0f);
		glBegin(GL_QUADS);
			glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
			glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-13.3f, -10.0f,  10.0f);
			glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 13.3f, -10.0f,  10.0f);
			glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 13.3f,  10.0f,  10.0f);
			glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-13.3f,  10.0f,  10.0f);
		glEnd();
	glPopMatrix();

	xrot+=xspeed;
	yrot+=yspeed;
	glFlush();
}


void rotate()
{
	glutPostRedisplay();
}
void keyboard(unsigned char key,int x,int y)
{
	switch (key)
	{
	case 'L':
		glEnable(GL_LIGHTING);
		glutPostRedisplay();
		break;
	case 'l':
		glDisable(GL_LIGHTING);
		glutPostRedisplay();
		break;
	case ' ':
		object++;
		if(object>5)
			object=0;
		glutPostRedisplay();
		break;
	case 'F':
		filter+=1;
		if (filter>2)
		{
			filter=0;
		}	
		glutPostRedisplay();
		break;
	case 'W':
		yspeed+=0.01f;	
		glutIdleFunc(rotate);
		break;
	case 'S':
		yspeed-=0.01f;	
		glutIdleFunc(rotate);
		break;
	case 'A':
		xspeed+=0.01f;	
		glutIdleFunc(rotate);
		break;
	case 'D':
		xspeed-=0.01f;	
		glutIdleFunc(rotate);
		break;
	case 'Z':
		z-=0.01f;	
		glutIdleFunc(rotate);
		break;
	case 'X':
		z+=0.01f;	
		glutIdleFunc(rotate);
		break;
	case 'R':
		glutIdleFunc(NULL);
		break;
	}

}


int main(int argc,char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(800,600);
	glutInitWindowPosition(100,100);
	glutCreateWindow("球面映射");
	InitGL();
	glutDisplayFunc(DrawGLScene);
	glutKeyboardFunc(keyboard);
	glutReshapeFunc(ReSizeGLScene);
	glutMainLoop();
}


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1.创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果 (飘动的纹理): 这一章教程由Bosco带给你。他就是那个创造了很酷的小Demo: worthless的家伙。他喜欢每个人对他的Demo的反映,并且决定更进一步,在他的Demo的最后解释他怎么实现这么酷的效果的。这一章教程构建在第六章的代码之上。阅读完这一章之后,你将能弯曲,折叠以及操纵你自己的纹理。这绝对是个很漂亮的效果,并且比纹理固定的旗帜好得多。如果你喜欢这一章,请发邮件给bosco让他知道。 12.显示列表 想知道如何加速你的OpenGL程序么?每次为放置一个物体在屏幕上而写很多代码让你厌烦了吧?如果是这样,这一章就是为你准备的。学习如何用OpenGL来显示列表。只用一行代码预构建和显示物体。使用预编译物体加速你的程序。不要再一次又一次写重复的代码。让显示列表为你做所有的工作吧!这一章里我们将建造Q-bert金字塔(Q-bert是一款游戏),感谢显示列表,我们只需要用不多的几行代码。 13.位图字体 这一课我们将创建一些基于2D图像的字体,它们可以缩放,但不能旋转,并且总是面向前方,但作为基本的显示来说,我想已经够了。 14.图像字体 在一课我们将教你绘制3D的图形字体,它们可像一般的3D模型一样被变换。 15.图形字体的纹理映射: 这一课,我们将在上一课的基础上创建带有纹理的字体,它真的很简单。 16.看起来很酷的雾 这一课是基于第7课的代码的,你将学会三种不同的雾的计算方法,以及怎样设置雾的颜色和雾的范围。 17.2D 图像文字 在这一课中,你将学会如何使用四边形纹理贴图把文字显示在屏幕上。你将学会如何把256个不同的文字从一个256x256的纹理图像中分别提取出来,并为每一个文字创建一个显示列表,接着创建一个输出函数来创建任意你希望的文字。 18.二次几何体 利用二次几何体,你可以很容易的创建球,圆盘,圆柱和圆锥。 19.粒子系统 你是否希望创建爆炸,喷泉,流星之类的效果。这一课将告诉你如何创建一个简单的例子系统,并用它来创建一种喷射的效果。 20.蒙板 到目前为止你已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有的使用它看起来并不是那么的复合你的心意。使用蒙板技术,将会按照你蒙板的位置精确的绘制。 21.线,反走样,计时,正投影和简单的声音 这是我第一个大的教程,它将包括线,反走样,计时,正投影和简单的声音。希望这一课中的东西能让每个人感到高兴。 22.凹凸映射,多重纹理扩展 这是一课高级教程,请确信你对基本知识已经非常了解了。这一课是基于第六课的代码的,它将建立一个非常酷的立体纹理效果。 23.球面映射 这一个将教会你如何把环境纹理包裹在你的3D模型上,让它看起来象反射了周围的场景一样。 24.符号,扩展,剪裁和TGA图像文件的加载 在这一课里,你将学会如何读取你显卡支持的OpenGL的扩展,并在你指定的剪裁区域把它显示出来。 25.变形和从文件中加载3D物体 在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。 26.剪裁平面,蒙板缓存和反射 在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。 27.阴影 这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存。当然它会给你留下深刻的印象的。 28.贝塞尔曲面 这是一课关于数学运算的,没有别的内容了。来,有信心就看看它吧。 29.Blitter 函数 类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。 30.碰撞检测 这是一课激动的教程,你也许等待它多时了。你将学会碰撞剪裁,物理模拟太多的东西,慢慢期待吧。 31.模型加载 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。 32.拾取, Alpha混合, Alpha测试, 排序 这又是一个小游戏,交给的东西会很多,慢慢体会吧 33.加载压缩和未压缩的TGA文件 在这一课里,你将学会如何加载压缩和为压缩的TGA文件,由于它使用RLE压缩,所以非常的简单,你能很快地熟悉它的。 34.从高度图生成的美丽地形 这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形 35.在OpenGL中播放AVI视频 在OpenGL中如何播放AVI呢?利用Windows的API把每一帧作为纹理绑定到OpenGL中,虽然很慢,但它的效果不错。你可以试试。 36.放射模糊和渲染到纹理 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单。把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试。 37.卡通映射 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色。使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果。 38.从资源文件中载入图像 如何把图像数据保存到*.exe程序中,使用Windows的资源文件吧,它既简单又实用。 39.物理模拟简介 还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。 40.绳子的模拟 怎样模拟一根绳子呢,把它想象成一个个紧密排列的点,怎么样有了思路了吧,在这一课你你将学会怎样建模,简单吧,你能模拟更多。 41.体积雾 把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。 42.多重视口 画中画效果,很酷吧。使用视口它变得很简单,但渲染四次可会大大降低你的显示速度哦:) 43.在OpenGL中使用FreeType库 使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的。尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远。 44.3D 光晕 当镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,模拟它非常的简单,一点数学和纹理贴图就够了。好好看看吧。 45.顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是前沿的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。 46.全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。 47.CG 顶点脚本 nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:) 48.轨迹球实现的鼠标旋转
OpenGL球面纹理贴图是一种在球体上应用纹理的技术。在OpenGL中,为了使用球面纹理贴图,我们需要首先创建一个球体模型。这可以通过绘制一系列的三角形面片来实现,形成一个球体的表面。接下来,我们需要为球体模型创建一个纹理对象,并加载对应的纹理图像。 在加载纹理图像之后,我们需要设置一些纹理参数,例如缩小过滤和放大过滤的方式。然后,我们可以使用OpenGL的纹理映射功能来将纹理图像应用到球体上的各个面片上。 在球面纹理贴图的过程中,需要将纹理坐标映射到球体的表面上。一种常用的方法是使用球坐标系来表示纹理坐标。球坐标系包括两个角度参数:纹理纬度和纹理经度。纹理纬度决定了纹理在球体上的垂直位置,而纹理经度则决定了纹理在球体上的水平位置。 在绘制球体的过程中,我们需要为每个顶点指定纹理坐标。可以根据对应的球面坐标来计算纹理坐标,并将其与顶点一起传递给着色器。在着色器中,可以使用纹理坐标来对纹理进行采样,并将采样到的纹素值与球体的法向量进行组合,从而得到最终的颜色值。 通过这种方式,我们可以在球体表面上实现复杂的纹理图案,例如地球表面的地形、云层等效果。同时,球面纹理贴图还可以应用于球体的各个部分,实现不同部分具有不同纹理的效果。 总而言之,OpenGL球面纹理贴图技术可以使我们在球体上实现各种有趣的纹理效果,扩展了实时渲染的创作可能性。

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