Activity/View/Window/Layout 之间的关系分析

Reference:

http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/45970721

http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/46361191

主要是阅读了上述两篇文章,想整理下关于Activity如何创建Window,View和Window又有什么关系,是如何增加Layout的。


一,Activity与Window,View分析图如下:

上述的图,清晰地表达了Activity和Window,View之间的关系:

1,Window是一个抽象类,提供了绘制窗口的一组通用API。

2,PhoneWindow是Window的具体继承实现类。而且该类内部包含了一个DecorView对象,该DecorView对象是所有应用窗口(Activity界面)的根View。

3,DecorView是PhoneWindow的内部类,是FrameLayout的子类,是对FrameLayout进行功能的修饰(所以叫DecorXXX),是所有应用窗口的根View。


二,从Activity中设置theme和feature(设置全屏,NoTitle等),可以通过代码requestFeature() 或者XML的Android:theme属性

通过java文件设置:

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

通过xml文件设置:

android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"


这个theme设置的属性,设置的就是phoneWindow的表现形态。

而且从这个结构图看到,这也是为什么在Java文件设置Activity属性时必须在SetContentView方法之前调用requestFeature。


二,setContentView

1,在Activity的onCreate()中,通过调用setContentView()加载layout布局。

2,可以看到PhoneWindow类的setContentView方法最后通过调用 

   mLayoutInflater.inflate(layoutResID, mContentParent);

或者 

mContentParent.addView(view, params);

   将我们的xml或者Java View插入到mContentParant() ViewGroup中。 最后setContentView还会调用一个Callback接口的成员函数onContentChanged来

通知对应的Activity组件视图内容发生了变化。

3,因此在调用setConentView() 之后,Activity的各种View的findViewById()方法等都可以放到该方法中,然后系统会帮忙调用onContentChanged()通知UI界面有改变。


三,具体的LayoutInflater机制原理:



四,Window 和 WindowManager

1,Window和WindowManager的基本关系分析:

 ViewManager接口可以看到,该接口主要是实现View的插入,更新和删除:

public interface ViewManager{ 
     public void addView(View view,ViewGroup.LayoutParams params);      
     public void updateViewLayout(View view,ViewGroup.LayoutParams params);        
     public void removeView(View view);  
   }


ViewManager定义的这组规则,即add,update,remove的操作View接口。因为WindowManager都继承了这组接口,显然WindowManager也是操作Window的接口。

public interface WindowManager extends ViewManager {
    ......
    public Display getDefaultDisplay();
    public void removeViewImmediate(View view);
    ......
    public static class LayoutParams extends ViewGroup.LayoutParams
            implements Parcelable {
        ......
    }
}

同时:WindowManager内部有一个静态内部类:LayoutParams,用于控制Window窗口的显示控制。

从上面可以看到,WindowManager用来管理应用与Window之间的接口.窗口顺序,消息等的管理。


2.ViewGroup:

同时插入ViewGroup的定义如下:

public abstract class ViewGroup extends View implements ViewParent, ViewManager {
  
    public void addView(View child, LayoutParams params) {
        addView(child, -1, params);
    }

    ......

    public void addView(View child, int index, LayoutParams params) {
        ......
        // addViewInner() will call child.requestLayout() when setting the new LayoutParams
        // therefore, we call requestLayout() on ourselves before, so that the child's request
        // will be blocked at our level
        requestLayout();
        invalidate(true);
        addViewInner(child, index, params, false);
    }
    ......
}

可以看到:ViewGroup也是通过AddView添加View的,ViewGroup类型是整个布局的父节点,即DecorView;而该DecorView又依附于一个Window。

总结:对于一个Activity只有一个DecorView(ViewRoot),也只有一个Window。


3,Window布局属性:WindowManager.LayoutParams类

WindowManager.LayoutParams 是Window的一个静态内部类,继承于ViewGroup.Params;用于向WindowManager描述Window的管理策略。

    public static class LayoutParams extends ViewGroup.LayoutParams
            implements Parcelable {
        //窗口的绝对XY位置,需要考虑gravity属性
        public int x;
        public int y;
        //在横纵方向上为相关的View预留多少扩展像素,如果是0则此view不能被拉伸,其他情况下扩展像素被widget均分
        public float horizontalWeight;
        public float verticalWeight;
        //窗口类型
        //有3种主要类型如下:
        //ApplicationWindows取值在FIRST_APPLICATION_WINDOW与LAST_APPLICATION_WINDOW之间,是常用的顶层应用程序窗口,须将token设置成Activity的token;
        //SubWindows取值在FIRST_SUB_WINDOW和LAST_SUB_WINDOW之间,与顶层窗口相关联,需将token设置成它所附着宿主窗口的token;
        //SystemWindows取值在FIRST_SYSTEM_WINDOW和LAST_SYSTEM_WINDOW之间,不能用于应用程序,使用时需要有特殊权限,它是特定的系统功能才能使用;
        public int type;

        //WindowType:开始应用程序窗口
        public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1;
        //WindowType:所有程序窗口的base窗口,其他应用程序窗口都显示在它上面
        public static final int TYPE_BASE_APPLICATION   = 1;
        //WindowType:普通应用程序窗口,token必须设置为Activity的token来指定窗口属于谁
        public static final int TYPE_APPLICATION        = 2;
        //WindowType:应用程序启动时所显示的窗口,应用自己不要使用这种类型,它被系统用来显示一些信息,直到应用程序可以开启自己的窗口为止
        public static final int TYPE_APPLICATION_STARTING = 3;
        //WindowType:结束应用程序窗口
        public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;

        //WindowType:SubWindows子窗口,子窗口的Z序和坐标空间都依赖于他们的宿主窗口
        public static final int FIRST_SUB_WINDOW        = 1000;
        //WindowType: 面板窗口,显示于宿主窗口的上层
        public static final int TYPE_APPLICATION_PANEL  = FIRST_SUB_WINDOW;
        //WindowType:媒体窗口(例如视频),显示于宿主窗口下层
        public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA  = FIRST_SUB_WINDOW+1;
        //WindowType:应用程序窗口的子面板,显示于所有面板窗口的上层
        public static final int TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW+2;
        //WindowType:对话框,类似于面板窗口,绘制类似于顶层窗口,而不是宿主的子窗口
        public static final int TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG = FIRST_SUB_WINDOW+3;
        //WindowType:媒体信息,显示在媒体层和程序窗口之间,需要实现半透明效果
        public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY  = FIRST_SUB_WINDOW+4;
        //WindowType:子窗口结束
        public static final int LAST_SUB_WINDOW         = 1999;

        //WindowType:系统窗口,非应用程序创建
        public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW     = 2000;
        //WindowType:状态栏,只能有一个状态栏,位于屏幕顶端,其他窗口都位于它下方
        public static final int TYPE_STATUS_BAR         = FIRST_SYSTEM_WINDOW;
        //WindowType:搜索栏,只能有一个搜索栏,位于屏幕上方
        public static final int TYPE_SEARCH_BAR         = FIRST_SYSTEM_WINDOW+1;
        //WindowType:电话窗口,它用于电话交互(特别是呼入),置于所有应用程序之上,状态栏之下
        public static final int TYPE_PHONE              = FIRST_SYSTEM_WINDOW+2;
        //WindowType:系统提示,出现在应用程序窗口之上
        public static final int TYPE_SYSTEM_ALERT       = FIRST_SYSTEM_WINDOW+3;
        //WindowType:锁屏窗口
        public static final int TYPE_KEYGUARD           = FIRST_SYSTEM_WINDOW+4;
        //WindowType:信息窗口,用于显示Toast
        public static final int TYPE_TOAST              = FIRST_SYSTEM_WINDOW+5;
        //WindowType:系统顶层窗口,显示在其他一切内容之上,此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏
        public static final int TYPE_SYSTEM_OVERLAY     = FIRST_SYSTEM_WINDOW+6;
        //WindowType:电话优先,当锁屏时显示,此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏
        public static final int TYPE_PRIORITY_PHONE     = FIRST_SYSTEM_WINDOW+7;
        //WindowType:系统对话框
        public static final int TYPE_SYSTEM_DIALOG      = FIRST_SYSTEM_WINDOW+8;
        //WindowType:锁屏时显示的对话框
        public static final int TYPE_KEYGUARD_DIALOG    = FIRST_SYSTEM_WINDOW+9;
        //WindowType:系统内部错误提示,显示于所有内容之上
        public static final int TYPE_SYSTEM_ERROR       = FIRST_SYSTEM_WINDOW+10;
        //WindowType:内部输入法窗口,显示于普通UI之上,应用程序可重新布局以免被此窗口覆盖
        public static final int TYPE_INPUT_METHOD       = FIRST_SYSTEM_WINDOW+11;
        //WindowType:内部输入法对话框,显示于当前输入法窗口之上
        public static final int TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG= FIRST_SYSTEM_WINDOW+12;
        //WindowType:墙纸窗口
        public static final int TYPE_WALLPAPER          = FIRST_SYSTEM_WINDOW+13;
        //WindowType:状态栏的滑动面板
        public static final int TYPE_STATUS_BAR_PANEL   = FIRST_SYSTEM_WINDOW+14;
        //WindowType:安全系统覆盖窗口,这些窗户必须不带输入焦点,否则会干扰键盘
        public static final int TYPE_SECURE_SYSTEM_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW+15;
        //WindowType:拖放伪窗口,只有一个阻力层(最多),它被放置在所有其他窗口上面
        public static final int TYPE_DRAG               = FIRST_SYSTEM_WINDOW+16;
        //WindowType:状态栏下拉面板
        public static final int TYPE_STATUS_BAR_SUB_PANEL = FIRST_SYSTEM_WINDOW+17;
        //WindowType:鼠标指针
        public static final int TYPE_POINTER = FIRST_SYSTEM_WINDOW+18;
        //WindowType:导航栏(有别于状态栏时)
        public static final int TYPE_NAVIGATION_BAR = FIRST_SYSTEM_WINDOW+19;
        //WindowType:音量级别的覆盖对话框,显示当用户更改系统音量大小
        public static final int TYPE_VOLUME_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW+20;
        //WindowType:起机进度框,在一切之上
        public static final int TYPE_BOOT_PROGRESS = FIRST_SYSTEM_WINDOW+21;
        //WindowType:假窗,消费导航栏隐藏时触摸事件
        public static final int TYPE_HIDDEN_NAV_CONSUMER = FIRST_SYSTEM_WINDOW+22;
        //WindowType:梦想(屏保)窗口,略高于键盘
        public static final int TYPE_DREAM = FIRST_SYSTEM_WINDOW+23;
        //WindowType:导航栏面板(不同于状态栏的导航栏)
        public static final int TYPE_NAVIGATION_BAR_PANEL = FIRST_SYSTEM_WINDOW+24;
        //WindowType:universe背后真正的窗户
        public static final int TYPE_UNIVERSE_BACKGROUND = FIRST_SYSTEM_WINDOW+25;
        //WindowType:显示窗口覆盖,用于模拟辅助显示设备
        public static final int TYPE_DISPLAY_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW+26;
        //WindowType:放大窗口覆盖,用于突出显示的放大部分可访问性放大时启用
        public static final int TYPE_MAGNIFICATION_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW+27;
        //WindowType:......
        public static final int TYPE_KEYGUARD_SCRIM           = FIRST_SYSTEM_WINDOW+29;
        public static final int TYPE_PRIVATE_PRESENTATION = FIRST_SYSTEM_WINDOW+30;
        public static final int TYPE_VOICE_INTERACTION = FIRST_SYSTEM_WINDOW+31;
        public static final int TYPE_ACCESSIBILITY_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW+32;
        //WindowType:系统窗口结束
        public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW      = 2999;

        //MemoryType:窗口缓冲位于主内存
        public static final int MEMORY_TYPE_NORMAL = 0;
        //MemoryType:窗口缓冲位于可以被DMA访问,或者硬件加速的内存区域
        public static final int MEMORY_TYPE_HARDWARE = 1;
        //MemoryType:窗口缓冲位于可被图形加速器访问的区域
        public static final int MEMORY_TYPE_GPU = 2;
        //MemoryType:窗口缓冲不拥有自己的缓冲区,不能被锁定,缓冲区由本地方法提供
        public static final int MEMORY_TYPE_PUSH_BUFFERS = 3;

        //指出窗口所使用的内存缓冲类型,默认为NORMAL 
        public int memoryType;

        //Flag:当该window对用户可见的时候,允许锁屏
        public static final int FLAG_ALLOW_LOCK_WHILE_SCREEN_ON     = 0x00000001;
        //Flag:让该window后所有的东西都成暗淡
        public static final int FLAG_DIM_BEHIND        = 0x00000002;
        //Flag:让该window后所有东西都模糊(4.0以上已经放弃这种毛玻璃效果)
        public static final int FLAG_BLUR_BEHIND        = 0x00000004;
        //Flag:让window不能获得焦点,这样用户快就不能向该window发送按键事
        public static final int FLAG_NOT_FOCUSABLE      = 0x00000008;
        //Flag:让该window不接受触摸屏事件
        public static final int FLAG_NOT_TOUCHABLE      = 0x00000010;
        //Flag:即使在该window在可获得焦点情况下,依旧把该window之外的任何event发送到该window之后的其他window
        public static final int FLAG_NOT_TOUCH_MODAL    = 0x00000020;
        //Flag:当手机处于睡眠状态时,如果屏幕被按下,那么该window将第一个收到
        public static final int FLAG_TOUCHABLE_WHEN_WAKING = 0x00000040;
        //Flag:当该window对用户可见时,让设备屏幕处于高亮(bright)状态
        public static final int FLAG_KEEP_SCREEN_ON     = 0x00000080;
        //Flag:让window占满整个手机屏幕,不留任何边界
        public static final int FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN   = 0x00000100;
        //Flag:window大小不再不受手机屏幕大小限制,即window可能超出屏幕之外
        public static final int FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS   = 0x00000200;
        //Flag:window全屏显示
        public static final int FLAG_FULLSCREEN      = 0x00000400;
        //Flag:恢复window非全屏显示
        public static final int FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN   = 0x00000800;
        //Flag:开启抖动(dithering)
        public static final int FLAG_DITHER             = 0x00001000;
        //Flag:当该window在进行显示的时候,不允许截屏
        public static final int FLAG_SECURE             = 0x00002000;
        //Flag:一个特殊模式的布局参数用于执行扩展表面合成时到屏幕上
        public static final int FLAG_SCALED             = 0x00004000;
        //Flag:用于windows时,经常会使用屏幕用户持有反对他们的脸,它将积极过滤事件流,以防止意外按在这种情况下,可能不需要为特定的窗口,在检测到这样一个事件流时,应用程序将接收取消运动事件表明,这样应用程序可以处理这相应地采取任何行动的事件,直到手指释放
        public static final int FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES    = 0x00008000;
        //Flag:一个特殊的选项只用于结合FLAG_LAYOUT_IN_SC
        public static final int FLAG_LAYOUT_INSET_DECOR = 0x00010000;
        //Flag:转化的状态FLAG_NOT_FOCUSABLE对这个窗口当前如何进行交互的方法
        public static final int FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM = 0x00020000;
        //Flag:如果你设置了该flag,那么在你FLAG_NOT_TOUNCH_MODAL的情况下,即使触摸屏事件发送在该window之外,其事件被发送到了后面的window,那么该window仍然将以MotionEvent.ACTION_OUTSIDE形式收到该触摸屏事件
        public static final int FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH = 0x00040000;
        //Flag:当锁屏的时候,显示该window
        public static final int FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED = 0x00080000;
        //Flag:在该window后显示系统的墙纸
        public static final int FLAG_SHOW_WALLPAPER = 0x00100000;
        //Flag:当window被显示的时候,系统将把它当做一个用户活动事件,以点亮手机屏幕
        public static final int FLAG_TURN_SCREEN_ON = 0x00200000;
        //Flag:消失键盘
        public static final int FLAG_DISMISS_KEYGUARD = 0x00400000;
        //Flag:当该window在可以接受触摸屏情况下,让因在该window之外,而发送到后面的window的触摸屏可以支持split touch
        public static final int FLAG_SPLIT_TOUCH = 0x00800000;
        //Flag:对该window进行硬件加速,该flag必须在Activity或Dialog的Content View之前进行设置
        public static final int FLAG_HARDWARE_ACCELERATED = 0x01000000;
        //Flag:让window占满整个手机屏幕,不留任何边界
        public static final int FLAG_LAYOUT_IN_OVERSCAN = 0x02000000;
        //Flag:请求一个半透明的状态栏背景以最小的系统提供保护
        public static final int FLAG_TRANSLUCENT_STATUS = 0x04000000;
        //Flag:请求一个半透明的导航栏背景以最小的系统提供保护
        public static final int FLAG_TRANSLUCENT_NAVIGATION = 0x08000000;
        //Flag:......
        public static final int FLAG_LOCAL_FOCUS_MODE = 0x10000000;
        public static final int FLAG_SLIPPERY = 0x20000000;
        public static final int FLAG_LAYOUT_ATTACHED_IN_DECOR = 0x40000000;
        public static final int FLAG_DRAWS_SYSTEM_BAR_BACKGROUNDS = 0x80000000;

        //行为选项标记
        public int flags;

        //PrivateFlags:......
        public static final int PRIVATE_FLAG_FAKE_HARDWARE_ACCELERATED = 0x00000001;
        public static final int PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED = 0x00000002;
        public static final int PRIVATE_FLAG_WANTS_OFFSET_NOTIFICATIONS = 0x00000004;
        public static final int PRIVATE_FLAG_SHOW_FOR_ALL_USERS = 0x00000010;
        public static final int PRIVATE_FLAG_NO_MOVE_ANIMATION = 0x00000040;
        public static final int PRIVATE_FLAG_COMPATIBLE_WINDOW = 0x00000080;
        public static final int PRIVATE_FLAG_SYSTEM_ERROR = 0x00000100;
        public static final int PRIVATE_FLAG_INHERIT_TRANSLUCENT_DECOR = 0x00000200;
        public static final int PRIVATE_FLAG_KEYGUARD = 0x00000400;
        public static final int PRIVATE_FLAG_DISABLE_WALLPAPER_TOUCH_EVENTS = 0x00000800;

        //私有的行为选项标记
        public int privateFlags;

        public static final int NEEDS_MENU_UNSET = 0;
        public static final int NEEDS_MENU_SET_TRUE = 1;
        public static final int NEEDS_MENU_SET_FALSE = 2;
        public int needsMenuKey = NEEDS_MENU_UNSET;

        public static boolean mayUseInputMethod(int flags) {
            ......
        }

        //SOFT_INPUT:用于描述软键盘显示规则的bite的mask
        public static final int SOFT_INPUT_MASK_STATE = 0x0f;
        //SOFT_INPUT:没有软键盘显示的约定规则
        public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNSPECIFIED = 0;
        //SOFT_INPUT:可见性状态softInputMode,请不要改变软输入区域的状态
        public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNCHANGED = 1;
        //SOFT_INPUT:用户导航(navigate)到你的窗口时隐藏软键盘
        public static final int SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN = 2;
        //SOFT_INPUT:总是隐藏软键盘
        public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_HIDDEN = 3;
        //SOFT_INPUT:用户导航(navigate)到你的窗口时显示软键盘
        public static final int SOFT_INPUT_STATE_VISIBLE = 4;
        //SOFT_INPUT:总是显示软键盘
        public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE = 5;
        //SOFT_INPUT:显示软键盘时用于表示window调整方式的bite的mask
        public static final int SOFT_INPUT_MASK_ADJUST = 0xf0;
        //SOFT_INPUT:不指定显示软件盘时,window的调整方式
        public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_UNSPECIFIED = 0x00;
        //SOFT_INPUT:当显示软键盘时,调整window内的控件大小以便显示软键盘
        public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE = 0x10;
        //SOFT_INPUT:当显示软键盘时,调整window的空白区域来显示软键盘,即使调整空白区域,软键盘还是有可能遮挡一些有内容区域,这时用户就只有退出软键盘才能看到这些被遮挡区域并进行
        public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_PAN = 0x20;
        //SOFT_INPUT:当显示软键盘时,不调整window的布局
        public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_NOTHING = 0x30;
        //SOFT_INPUT:用户导航(navigate)到了你的window
        public static final int SOFT_INPUT_IS_FORWARD_NAVIGATION = 0x100;

        //软输入法模式选项
        public int softInputMode;

        //窗口如何停靠
        public int gravity;
        //水平边距,容器与widget之间的距离,占容器宽度的百分率
        public float horizontalMargin;
        //纵向边距
        public float verticalMargin;
        //积极的insets绘图表面和窗口之间的内容
        public final Rect surfaceInsets = new Rect();
        //期望的位图格式,默认为不透明,参考android.graphics.PixelFormat
        public int format;
        //窗口所使用的动画设置,它必须是一个系统资源而不是应用程序资源,因为窗口管理器不能访问应用程序
        public int windowAnimations;
        //整个窗口的半透明值,1.0表示不透明,0.0表示全透明
        public float alpha = 1.0f;
        //当FLAG_DIM_BEHIND设置后生效,该变量指示后面的窗口变暗的程度,1.0表示完全不透明,0.0表示没有变暗
        public float dimAmount = 1.0f;

        public static final float BRIGHTNESS_OVERRIDE_NONE = -1.0f;
        public static final float BRIGHTNESS_OVERRIDE_OFF = 0.0f;
        public static final float BRIGHTNESS_OVERRIDE_FULL = 1.0f;
        public float screenBrightness = BRIGHTNESS_OVERRIDE_NONE;
        //用来覆盖用户设置的屏幕亮度,表示应用用户设置的屏幕亮度,从0到1调整亮度从暗到最亮发生变化
        public float buttonBrightness = BRIGHTNESS_OVERRIDE_NONE;

        public static final int ROTATION_ANIMATION_ROTATE = 0;
        public static final int ROTATION_ANIMATION_CROSSFADE = 1;
        public static final int ROTATION_ANIMATION_JUMPCUT = 2;
        //定义出入境动画在这个窗口旋转设备时使用
        public int rotationAnimation = ROTATION_ANIMATION_ROTATE;

        //窗口的标示符
        public IBinder token = null;
        //此窗口所在的包名
        public String packageName = null;
        //屏幕方向
        public int screenOrientation = ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED;
        //首选的刷新率的窗口
        public float preferredRefreshRate;
        //控制status bar是否显示
        public int systemUiVisibility;
        //ui能见度所请求的视图层次结构
        public int subtreeSystemUiVisibility;
        //得到关于系统ui能见度变化的回调
        public boolean hasSystemUiListeners;

        public static final int INPUT_FEATURE_DISABLE_POINTER_GESTURES = 0x00000001;
        public static final int INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL = 0x00000002;
        public static final int INPUT_FEATURE_DISABLE_USER_ACTIVITY = 0x00000004;
        public int inputFeatures;
        public long userActivityTimeout = -1;

        ......
        public final int copyFrom(LayoutParams o) {
            ......
        }

        ......
        public void scale(float scale) {
            ......
        }

        ......
    }

从WindowManager.LayoutParams的定义看到:

Android窗口类型可以分成三大类:

1,应用程序窗口。一般应用程序的窗口,如程序的Activity的窗口;

2,子窗口。一般在Activity里面的窗口,有些还需依附于Activity。如对话框等。

3,系统窗口。系统的窗口,如输入法,Toast,墙纸等。

而且看到,这个三个窗口定义的type值是一个递增的数值。可以看做是窗口的Z-ORDER序列(值越大显示的位置就越靠近用户,值大的覆盖着值小的)。可以通过设置type=TYPE_APPLICATION来设置窗口的类型。

实例:可以通过实现一个模仿悬浮的小圆点实例加深理解Window。


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Android开发艺术探索》是一本Android进阶类书籍,采用理论、源码和实践相结合的方式来阐述高水准的Android应用开发要点。《Android开发艺术探索》从三个方面来组织内容。第一,介绍Android开发者不容易掌握的一些知识点;第二,结合Android源代码和应用层开发过程,融会贯通,介绍一些比较深入的知识点;第三,介绍一些核心技术和Android的性能优化思想。 《Android开发艺术探索》侧重于Android知识的体系化和系统工作机制的分析,通过《Android开发艺术探索》的学习可以极大地提高开发者的Android技术水平,从而更加高效地成为高级开发者。而对于高级开发者来说,仍然可以从《Android开发艺术探索》的知识体系中获益。 全书目录 ------------------------------------------------------------------- 第1章 Activity的生命周期和启动模式 / 1   1.1 Activity的生命周期全面分析 / 1   1.1.1 典型情况下的生命周期分析 / 2   1.1.2 异常情况下的生命周期分析 / 8   1.2 Activity的启动模式 / 16   1.2.1 Activity的LaunchMode / 16   1.2.2 Activity的Flags / 27   1.3 IntentFilter的匹配规则 / 28   第2章 IPC机制 / 35   2.1 Android IPC简介 / 35   2.2 Android中的多进程模式 / 36   2.2.1 开启多进程模式 / 36   2.2.2 多进程模式的运行机制 / 39   2.3 IPC基础概念介绍 / 42   2.3.1 Serializable接口 / 42   2.3.2 Parcelable接口 / 45   2.3.3 Binder / 47   2.4 Android中的IPC方式 / 61   2.4.1 使用Bundle / 61   2.4.2 使用文件共享 / 62   2.4.3 使用Messenger / 65   2.4.4 使用AIDL / 71   2.4.5 使用ContentProvider / 91   2.4.6 使用Socket / 103   2.5 Binder连接池 / 112   2.6 选用合适的IPC方式 / 121   第3章 View的事件体系 / 122   3.1 View基础知识 / 122   3.1.1 什么是View / 123   3.1.2 View的位置参数 / 123   3.1.3 MotionEvent和TouchSlop / 125   3.1.4 VelocityTracker、GestureDetector和Scroller / 126   3.2 View的滑动 / 129   3.2.1 使用scrollTo/scrollBy / 129   3.2.2 使用动画 / 131   3.2.3 改变布局参数 / 133   3.2.4 各种滑动方式的对比 / 133   3.3 弹性滑动 / 135   3.3.1 使用Scroller / 136   3.3.2 通过动画 / 138   3.3.3 使用延时策略 / 139   3.4 View的事件分发机制 / 140   3.4.1 点击事件的传递规则 / 140   3.4.2 事件分发的源码解析 / 144   3.5 View的滑动冲突 / 154   3.5.1 常见的滑动冲突场景 / 155   3.5.2 滑动冲突的处理规则 / 156   3.5.3 滑动冲突的解决方式 / 157   第4章 View的工作原理 / 174   4.1 初识ViewRoot和DecorView / 174   4.2 理解MeasureSpec / 177   4.2.1 MeasureSpec / 177   4.2.2 MeasureSpec和LayoutParams的对应关系 / 178   4.3 View的工作流程 / 183   4.3.1 measure过程 / 183   4.3.2 layout过程 / 193   4.3.3 draw过程 / 197   4.4 自定义View / 199   4.4.1 自定义View的分类 / 200   4.4.2 自定义View须知 / 201   4.4.3 自定义View示例 / 202   4.4.4 自定义View的思想 / 217   第5章 理解RemoteViews / 218   5.1 RemoteViews的应用 / 218   5.1.1 RemoteViews在通知栏上的应用 / 219   5.1.2 RemoteViews在桌面小部件上的应用 / 221   5.1.3 PendingIntent概述 / 228   5.2 RemoteViews的内部机制 / 230   5.3 RemoteViews的意义 / 239   第6章 Android的Drawable / 243   6.1 Drawable简介 / 243   6.2 Drawable的分类 / 244   6.2.1 BitmapDrawable / 244   6.2.2 ShapeDrawable / 247   6.2.3 LayerDrawable / 251   6.2.4 StateListDrawable / 253   6.2.5 LevelListDrawable / 255   6.2.6 TransitionDrawable / 256   6.2.7 InsetDrawable / 257   6.2.8 ScaleDrawable / 258   6.2.9 ClipDrawable / 260   6.3 自定义Drawable / 262   第7章 Android动画深入分析 / 265   7.1 View动画 / 265   7.1.1 View动画的种类 / 265   7.1.2 自定义View动画 / 270   7.1.3 帧动画 / 272   7.2 View动画的特殊使用场景 / 273   7.2.1 LayoutAnimation / 273   7.2.2 Activity的切换效果 / 275   7.3 属性动画 / 276   7.3.1 使用属性动画 / 276   7.3.2 理解插值器和估值器 / 280   7.3.3 属性动画的监听器 / 282   7.3.4 对任意属性做动画 / 282   7.3.5 属性动画的工作原理 / 288   7.4 使用动画的注意事项 / 292   第8章 理解WindowWindowManager / 294   8.1 WindowWindowManager / 294   8.2 Window的内部机制 / 297   8.2.1 Window的添加过程 / 298   8.2.2 Window的删除过程 / 301   8.2.3 Window的更新过程 / 303   8.3 Window的创建过程 / 304   8.3.1 ActivityWindow创建过程 / 304   8.3.2 Dialog的Window创建过程 / 308   8.3.3 Toast的Window创建过程 / 311   第9章 四大组件的工作过程 / 316   9.1 四大组件的运行状态 / 316   9.2 Activity的工作过程 / 318   9.3 Service的工作过程 / 336   9.3.1 Service的启动过程 / 336   9.3.2 Service的绑定过程 / 344   9.4 BroadcastReceiver的工作过程 / 352   9.4.1 广播的注册过程 / 353   9.4.2 广播的发送和接收过程 / 356   9.5 ContentProvider的工作过程 / 362   第10章 Android的消息机制 / 372   10.1 Android的消息机制概述 / 373   10.2 Android的消息机制分析 / 375   10.2.1 ThreadLocal的工作原理 / 375   10.2.2 消息队列的工作原理 / 380   10.2.3 Looper的工作原理 / 383   10.2.4 Handler的工作原理 / 385   10.3 主线程的消息循环 / 389   第11章 Android的线程和线程池 / 391   11.1 主线程和子线程 / 392   11.2 Android中的线程形态 / 392   11.2.1 AsyncTask / 392   11.2.2 AsyncTask的工作原理 / 395   11.2.3 HandlerThread / 402   11.2.4 IntentService / 403   11.3 Android中的线程池 / 406   11.3.1 ThreadPoolExecutor / 407   11.3.2 线程池的分类 / 410   第12章 Bitmap的加载和Cache / 413   12.1 Bitmap的高效加载 / 414   12.2 Android中的缓存策略 / 417   12.2.1 LruCache / 418   12.2.2 DiskLruCache / 419   12.2.3 ImageLoader的实现 / 424   12.3 ImageLoader的使用 / 441   12.3.1 照片墙效果 / 441   12.3.2 优化列表的卡顿现象 / 446   第13章 综合技术 / 448   13.1 使用CrashHandler来获取应用的crash信息 / 449   13.2 使用multidex来解决方法数越界 / 455   13.3 Android的动态加载技术 / 463   13.4 反编译初步 / 469   13.4.1 使用dex2jar和jd-gui反编译apk / 470   13.4.2 使用apktool对apk进行二次打包 / 470   第14章 JNI和NDK编程 / 473   14.1 JNI的开发流程 / 474   14.2 NDK的开发流程 / 478   14.3 JNI的数据类型和类型签名 / 484   14.4 JNI调用Java方法的流程 / 486   第15章 Android性能优化 / 489   15.1 Android的性能优化方法 / 490   15.1.1 布局优化 / 490   15.1.2 绘制优化 / 493   15.1.3 内存泄露优化 / 493   15.1.4 响应速度优化和ANR日志分析 / 496   15.1.5 ListView和Bitmap优化 / 501   15.1.6 线程优化 / 501   15.1.7 一些性能优化建议 / 501   15.2 内存泄露分析之MAT工具 / 502   15.3 提高程序的可维护性 / 506

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