UE4-蓝图基础:节点介绍

本篇文章主要讲解以下蓝图节点的基础用法:
EventBeginplay,PrintString,Delay,Retriggerable Delay,Event Tick,String&Append,BulidString;

1-:EventBeginplay
游戏资源加载完毕之后会自动执行此次事件;

2-:PrintString
打印字符串

这里写图片描述
可以看出:PrintString是一个既有输入又有输出的节点。
in String:代表打印的字符串具体值;
Print to Screen: 字符串打印到屏幕上;
Print to Log : 字符串打印到控制台;
Text Color: 字符串打印显示的字体颜色;
Duration: 字符串打印到屏幕上停留的时间间隔;

3-:Delay
延迟<人为控制时间间隔导致的时间延迟>,在当前时间内多次执行,不会把时间恢复成初始值;

4-:Retriggerable Delay
延迟<人为控制时间间隔导致的时间延迟>,在当前时间内多次执行,会把时间恢复成初始值;

这里写图片描述
可以看出Delay,Retriggerable Delay均有输入输出。其中两个最大的区别是在设置延迟时间开始而未到达延迟时间多次执行时的时间重复问题;例,设置延时时间为5秒,则在延迟开始时,分别执行不同函数三次,则可以看出,Delay会打印字符串三次,而Retriggerable Delay会执行最后一次函数的输出。Retriggerable Delay在当前时间内多次执行,会把时间恢复成初始值。
Duration:延迟时间间隔;
Completed:延迟时间完成时执行;

5-:Event Tick
根据fps值可以计算出此函数每秒执行的次数;

这里写图片描述

可以看出:通过Delay做了一个过滤,Count是自定义的一个integer的变量。在每秒执行时会把Count数据加1,然后打印完成之后,把新值赋值给Count.

6-:String&Append
字符串添加<在原有字符串上进行拼接并得到两个字符串拼接之后的值>

这里写图片描述

可以看出:MyString是一个字符串类型的变量,初始值为hello,通过Append函数进行函数拼接之后打印出来的字符串为:hellotime;

7-:BulidString
通过不同类型的变量创建字符串
这里写图片描述

函数讲解:
Append To:被添加的字符串
Prefix:添加到被添加的字符串头部
in Bool:根据Bool值转成字符串
Suffix:添加到字符串末尾
当MyBool的值时true时,打印出的字符串为true;当值为false时,值为false;

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