游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第三章 游戏感交互模型

这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第三章游戏感交互模型

    直到目前为止,我们已经完成了所有的准备工作,如今可以为游戏感的概貌建立出一个整体的模型了。只要我们把第1章谈到的游戏感的基础构件,加上我们划分的游戏感的五种体验,再联合上我们在第2章谈到的交互行为图的三个人类处理器(感知、认知和行动),那我们就有了如下图3.1的游戏感模型了。

    感知域是你对客观现实,对你周围“真实”的世界建立的模型。无论是在游戏里还是现实世界里,它都为感知提供了背景环境。从过去的经历、学到的技能、想法、归纳、观点、概念、想象和误解里得到的闪光点会共同组成了这个感知域。有时候你会明确知道感知域不足以让你处理特定的情形,于是你会下意识地仔细思考,尝试重新去理解周围的世界,以此来拓展自己的感知域。你会尝试在这个客观现实的综合模型里寻找漏洞。当你经历了一次思维迁移最终解决了一个谜题或者一件急迫的事(例如把钥匙丟在沙发的缝隙里了)时,这是一个很快乐的过程。

    游戏世界是对现实世界一个简化的子域。你的大脑会把它得到的各种源于游戏世界的刺激替换了原本在现实世界中得到的刺激。这些刺激包括视觉、听觉、触觉(例如控制器震动或者按下遥控杆和按键)以及(从输入设备得知你手指当前方位的)本体感受反馈。所有这些反馈会由大脑推理,重组成游戏所呈现的微缩世界的心理模型。这是你体验、了解和处理周围的物质世界过程中的一个删减简化版。也因为这样,它包含的不单单是你在探索游戏世界过程中的触觉、视觉和听觉体验,还包含了这些体验中更高层次的牵连的因素。比方说,假如一个角色在跳起以后落回地上了,那我会认为这个世界里有着某种重力的存在。假如角色会撞到物件而不是穿过物件,我会认为这些物件都是实体的。这和现实世界是一样的,简单的交互会产生大量的了解,包括对世界实质的归纳、观点、概念和误解。所有这些了解在体验到的时候都会融入到人的感知域里。

3.1 把玩家、游戏,以及围绕着玩家的世界这所有的元素组合在一起的交互模型

    角色是玩家在游戏世界里操控的对象,它既用于感知,也用于表达。角色的行动能让我们间接了解到游戏世界的实质,这就像我们用自己的双手去触摸、探索和把玩事物那样,目的就在于用我们的双眼和双耳去体验这些事物,以此来观察其结果。正如我们前面说过的,感知需要行动,游戏世界里所有的感知都必须通过角色得来。

    带着这三个元素(感知域、游戏世界、角色),接下来让我们通过图3.1来把游戏感的存活过程赋予“生机”。这里需要记住一点,所有这些都是在240ms一轮的循环时间里发生,每秒里大概经历这样4~5轮的循环。现在让我们来开始了解人的处理器,也就是玩家自身吧。

人的处理器

    人的处理过程在图3.1里以“1”来标记,各种刺激会传到眼睛、耳朵、手指和本体感受的感觉里。这会在50~200ms的一次循环时间内感知到,具体的时间长短取决于个体的情况和当时周围的环境。假如在同一个感知循环里感知到两种刺激,则它们会融合在一起,就像一段动画中的多帧融合成一个运动中的角色那样。假如行动从运动处理器启动的时间和行动得到的响应处于同一个感知轮里,那很大程度上会认为该行动和响应构成因果关系(“我的行动导致了这个结果的发生。”)。

    如果这是一个不断向前的过程,也就是同一个对象的感知、行动和思考都快速地一遍又一遍地承接着,透过我的行动能体验到控制的感觉。我会觉得自己在控制着自身外部的某样事物。正是这种感觉让我们能抓住、检起、移动和投掷一样东西,让我们能熟练地和身体空间周围的事物交互。

    这个控制过程会不断向前发展。一旦这个过程不受干扰,且期望满足的意图是比单一简单的行动(例如抓住一块蛋糕)要更复杂的,那我们就会建立每240ms发生一次的修正循环了,在这个修正循环的核心里是游戏感的体验。当这个过程不断进行时,感知域会对所有新得到的体验进行增色、指派并赋予意义。当体验发生并加工以后,它们会整合到感知域里,进一步拓展感知域。此时技能会建立起来,记忆会形成起来,生命也随之延伸下去。

肌肉

    肌肉标示在图3.1的标记“2”的位置,它让人的各种想法从人类处理器流向现实世界。手上的肌肉会执行运动处理器发出的指令,而运动处理器是由认知处理器指挥的。除此之外,手会把触觉和本体感受上的反馈传给感知处理器,它是我们在第1章谈到游戏感的本体感受时说到的“扩音器”。

输入设备

    输入设备在图3.1里标记为“3”。输入设备是玩家把表达传到计算机里的器官。玩家所有的意图都会通过输入设备,由输入设备过滤成系统可以诠释且可以用于计算机里游戏状态更新的信息。当然,玩家的动机和体验在很多方面都比这里说的要复杂得多,但我们的目标是更好地了解游戏设计师塑造出来的游戏感的各种组成因素,因此在这里可以用简化的形式去理解它。玩家在特定的时刻会有着特定的意图,然后他会通过输入设备把意图传达到系统里。无论何种输入设备,它都是有着自身的约束和承载能力的。不同的输入设备都有着自己更擅长的运动方式,有着自己独特的物理感,而游戏中的角色会最终影响玩家所感知到的游戏感。

计算机

    计算机在图3.1中以“4”来标记。从某种意义上来说,计算机也有着自己的感知、认知和运动处理过程。它以固定的速率去接收输入,以固定量的时间去思考它,然后作出响应,把信号发送到输出设备上。就像人的处理器那样,计算机也有着循环时间。但在计算机的情况里,它需要尽快地产生响应,这样才能让玩家感觉到响应是即时的——这段时间必须在玩家接收输入的一次感知循环里(小于50ms)。

    在这个过程里,输入是从玩家的肌肉产生的,它需要流经控制器,然后由计算机处理,再通过像素和声音的改变作为反馈。要让游戏感不受干扰地持续产生,则这个过程必须在玩家感知处理器经历一次完整的循环里完成。计算机的执行必须比玩家的感知快。一旦发生这种情况,玩家看到的就不再是一系列逐渐改变的图像帧了,而是一个不断运动的对象,他会觉得它对输入是即时响应的。此时玩家很容易会把它解释成一种因果关系,也建立起操作的印象了。

游戏世界

    游戏世界在图3.1里标记为“5,从我们的目的和最终的效果来看,游戏世界主要是存在于玩家的脑海里的。当然,在计算机里会存在着游戏世界的内部表达,它比起玩家体验到的表现力丰富的世界是更精准的。但游戏系统本身的设计目的是在玩家的头脑里产生体验。对玩家来说,输出设备是用来观察游戏世界的窗户,而游戏中控制的角色是探访这个世界的代理替身。玩家通过角色的“身体”能主动地感知游戏世界。摸清游戏世界,分辨其独有的特征,并为了更容易地应付这个独特的世界而学习的技能、概念和归纳,这些过程正是体验游戏感的过程。

    这本质上和我们日常生活中每天经历的过程是一样的。游戏世界把自身纳入到玩家的“行动→感知→认知”循环里,在接收输入和返回反馈上取代了物质世界的角色。游戏世界显得更简单,更容易理解,有着清晰且有限的目标。这让游戏技能可以更快地掌握,也更容易衡量,在多方面都比现实世界的技能更吸引。

输出设备

    3.1里以“6”来标记的就是输出设备了。输出设备一个包含了一个显示器、一对音箱,以及控制器里的震动马达,或者是类似的触觉反馈设备,这些都是玩家察看游戏世界的窗户。显示器和音箱是让计算机的处理过程接近真实的设备。它们是计算机用于表达绐玩家的器官。整个处理过程完成后会在计算机上产生系统状态的更新,然后它会通过各种渠道把视觉、听觉和触觉上的反馈传达到现实世界里——正如我们在第1章里看到的,玩家的双手和身体上其他部分在输入设备上的位置会让玩家得到本体感受上的反馈,这些反馈会和屏幕上发生以及音箱里传来的一切融合在一起。当我看到摇杆推到最前会让角色移动太快时,我会潜意识地把摇杆往后松开12毫米。

各种感觉

    整个循环会在图3.1的标记“7”处结束,这里是玩家的各种感觉。这些感觉会在游戏世界的状态发生更新时产生。玩家的眼睛、耳朵和双手(通过触觉和本体感受)会感知到游戏现实中最新改变的状态,然后把这些状态传到感知处理器里。这个循环只要不到半秒就完成了。动作在传到游戏世界时也会经过放大,但在现实世界中还有着位置上的变化,通过本体感受上的感觉能被玩家双手感知到。

    我一直维护着这个人类处理模型,并且让它和感知域的概念匹配起来。在我的模型里,感知域是融合在感知处理器和认知处理器里的,它作为感知到的新信息的过滤器,作为感知信息的一个纳入框架,它是一个不断拓展的参考库,不单单包含了对每种新刺激所指派的意义,而且还包含了你的世界以及世界里的一切的所有原理示意图。

玩家的意图

    要完成这个模型,我们需要把玩家的意图也考虑在内。从某种层次来说,这是一个很有趣的问题:意图到底是从哪里来的呢?到底是什么驱动着我们去做手头上正在做的事的?把这个问题放到游戏世界里会得到更让人满意的答案,因为在这个背景下答案是显而易见的。游戏世界中的意图是由游戏的创作者设计的,我们不必去猜想它的起源。对于现实世界的意图,法国哲学家Maurice Merleau-Ponty认为人们“对世界天生具有意图”,换句话说是“我们生来就有的”,当然,这种说法看起来像是在逃避。

    马斯洛以更有趣的方式,用需求金字塔来阐述了人类动机中的本质(如下图3.2)。在金字塔底部的事物会满足你身体的基础需求,例如食物、栖身之所和温暖。再往上看是安全、爱和自尊心,在金字塔的顶层是自我实现。它的概念在于,假如低层的需求没有得到满足,那意识会下降到更基础的层级,直到该层的需求满足以后。人们总是尝试在金字塔中去到更高的层次,努力地创造出满足感以及类似的感受。

自我实现

创造力

玩乐心、活力

自尊心

爱和归属

安全和隐私

生理需求

(食物、水、栖身之所,等等)

3.2 马斯洛的需求体系从最基础的生理需求开始,一直到顶尖的自我实现。

    SnyggCombs把意图和动机整合到感知域里,这种做法和这个金字塔不谋而合。他们构思出“感知本体”这个概念,它指你对自身的看法也是你感知域中的一部分。这是一个很酷的概念,因为它貌似解释了类似西藏憎侣自焚的行为。一个人能很好地完成看起来对身体没什么好处却有助于提升感知域的事情(例如让身体在火焰里燃烧)。你会把自己看成是烈士,死亡的原因比你自身更强大。在这种情况下,你所感知到的自我形象和自身包含的特征都会得到提升。让你的精神感到更爽快。

    尽管人的动机无论如何都是源于现实的,但游戏设计中确实有一部分的工作在于刻画各种明确或不明确的目标,以此来激励玩家在游戏世界中行动。这正是游戏设计神奇的艺术所在——它能用无穷抽象的变量间随意的关系去创造出有意义且吸引人的意图。例如回想一下《超级马里奥64》中的金币。试问一下:假如当你收集了100枚金币后没有得到星星,或者假如金币不能回复马里奥的血,在这种情况下你还会不厌其烦地收集金币吗?你当然不会。这正是各种抽象变量之间随意的关系造成的这种关系让《超级马里奥64》这个游戏世界中的金币有了自己的意义。星星本身的意义在于它很稀有且很强大,整个游戏里只有120颗,每一颗都明确地衡量出玩家在整个游戏中开启所有关卡的进度。而游戏有着两个最终目标,明确的目标是打败Bowser,隐含的目标是收集所有的星星。

    这是电子游戏对很多玩家来说最吸引的其中一个因素。游戏世界的逻辑是很简单很容易挑战的,它为玩家投入的努力提供了明确的动机、奖励和反馈。它比日常生活那混乱和随意的情况要更安稳。它让人更加安心。虽然很多时候奖励是很平凡的或者让人可以忽略的,但事实上正是游戏设计师使得游戏世界在本质里给人带来了天生的动机和意图。

总结

    交互的游戏感模型为游戏感的发生过程描绘出一輻综合的蓝图。在这个过程中牵连着众多元素,包括人的处理器、人的肌肉、输入设备、计算机、游戏世界、输出设备、各种感受,以及玩家的意图,正是所有的这些元素使得整个循环不断运作起来。

1.         人的处理器——这是感知和思考发生的地方,是运动上的指示建立的地方。

2.         肌肉——运动上的指示会以肌肉运动的形式执行。

3.         输入设备——肌肉的运动借此转变成计算机可以理解的语言。

4.         计算机——所有的处理过程都在这里发生,其中包含了把输入和游戏世界的当前状态整合在一起的过程。

5.         游戏世界——游戏现实世界在计算机中的内部模型。

6.         输出设备——经过更新的游戏状态会经过这里,输出成玩家可以理解的形式。

7.         各种感受——玩家通过视觉、听觉、触觉和本体感受来感知到这些更新的状态。

    由于人的感知能力有着固定的特性,玩家那半边的各种参数是不会改变的,这点限制了游戏设计师能影响的区域。在计算机那一半边,设计师也不可能去创造出新的输入设备、计算机,或者输出设备。于是,游戏设计师可以调配的材料都在第4~6步了。

    通过以这样一个全面的模型去审视其中方方面面的因素,我们最终能明确地分辨出那些有着游戏感和没有游戏感的游戏。这个模型为我们提供了一个框架,让我们借以了解哪些内容能以特殊的设计来提升,也为游戏感从零开始的创建提供了基础。

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