游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十五章 超级马里奥64

这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十五章超级马里奥64

    我第一次当一名有着驾照的司机是在N64里在一个游戏城镇里四处兜风。在我16岁生日时,北美发行了N64Nintendo 64)游戏机,当时对我来说,比起得到一个新的驾照,我更希望能把《超级马里奥64》买回家。在我看来,汽车是很快能从各家店里买到的,它只是一种心理慰藉的产物。于是我告诉我女朋友,不好意思,我们得等到以后才能做电影里那些浪漫的事了,因为我和一位意大利水管工约好了。

    当我坐到游戏面前时,时间流逝得很快。当我第一次玩《超级马里奥64》时,我是在同住在一条街的朋友家里玩的,盘着腿玩得脸红耳热。即使我要花很大精力才能掌握周游这充满生气的新世界所必需的技能,但我觉得还是很不错的,因为能四处用头撞以及踩到怪物头上是很有趣的。这个游戏很难,也很容易迷失方向,感觉就像我在9岁时玩《超级马里奥兄弟》那样,但无疑投入在游戏里的学习时间是很有价值的。整个游戏的世界很有物理感,很有触感,也很统一。学习操纵马里奥的过程感觉就像在学驾车那样,这是我刚刚经历过的。游戏是复杂的,但也因此产生了各种新的可能性。任何一次挫败看起来都是值得经历的。我完全无法让自己停下来不玩它。每到一个新的角落都会有新类型的交互方式,每一种看起来都是和其他统一的,不断建立并加强了我对这个世界所独有事物理感的印象。这是一种游戏世界的真实性,整体而又统一,但却受到不一样的法则的掌控。透过马里奥那高敏感度的工具,你能从触感和物理感上与这个世界交互,其交互方式就像我和现实世界交互那样。但更有趣的在于我能跳起来、侧空翻、旋转和踢腿。我还能飞起来。我所掌握的每一个技能都让这个世界显得更大,变得越发丰富。

    即使放眼今天,这个游戏还是有能力吸引住我。我会不断尝试跳跃的时机,或者看看角色在一段时间内是如何加速的,最终发现5分钟以后我能拿到场景里某颗星星了,让我能开启游戏里的“飞行帽子”。

    假如把《马里奥64》的机制拆分后会看得更加明显。这些物理感都是一种错觉而已,游戏在各种变量、作用力和物件行为上设下了很多怪诞荒谬的关系。例如当角色跳到顶点时重力会翻倍,又例如当你在奔跑到达一定速度时蹲下,角色会开始滑铲。但正是这些关系塑造了《马里奥64》的感受:正是这一串奇怪的、看上去主观随意的相互依存的关系出人意料地提升了操作和交互的感受。Giles Goddard写道:“马里奥的运动都是基于真实物理的,但在这个物理体系之上你能做出一些小变化,从而让你能做一些从来无法做到的事。”

哪些是最重要的?

    那到底为什么呢?为什么《马里奥64》能有着样的感受呢?到底能从哪里找到线素?各种效果和关系是如何界定出《马里奥64》的感受的?

    其中最重要的关系在于摄像机和角色间的关系。在《马里奥64》里,基础的运动是相对于摄像机的。方向键能驱使角色四处跑动和操纵各种运动,它所施予的作用力是相对于摄像机的位置和朝向的。这和《古墓丽影》、《生化危机》以及其他早期尝试3D自由移动的游戏不同,马里奥的移动总是依赖于摄像仉当前位置和朝向的。当你拿起N64的手柄时就能看到这点了。当马里奥到达摄像机下方的某个点时,他会开始不正常起来,不断绕着圈跑。这是因为向下移动总是让马里奥朝向摄像机移动的,当他到达一个直接处于摄像机下方的点时,他就会不断绕圈跑了。

    另一种关系是摇杆的位置与马里奥的移动速度间的关系。《马里奥64》是第一个把摇杆对应到3D的速度操作上的游戏。把摇杆从中心往外推能改变马里奧的移动速度。这不是加速,而是直接映射成他移动的速度。有趣的是,由于把摇杆从中间推到外面是要一定时间的,所以看起来好像有着一段小小的加速那样。

    动画是另一个组成《马里奥64》感受的极重要的因素。当马里奧跑动时,他的脚是永远不会滑步的。动画看起来和他的移动速度是完美匹配的。这让他以及他脚下的世界看起来都更真实和栩栩如生。当改变方向时,马里奥也会走出弧线的转向。当摇杆快速改变位置时,角色会跟着改变,但会按着弧形去转向。当发生这种情况时,马里奥会倾斜着身体来转弯,就好像他要转移重心来平衡那样。当摇杆从一个方向往另一个大致相反的方向改变(例如从左到右)时,角色看起来会用脚刹住,稍微向前滑一小段再把方向反过来。其底层的模拟机制还是一样,一点都没有改变,但这种脚步刹车的动画表现出马里奥的物理感,尽管动画是很卡通的,但感受到的却是一个真实的环境。这些动画都用在了每一种可能的交互上,提升了马里奧与周围环境的操作感和交互感。

    构成《马里奥64》感受的另一种重要关系是角色移动和游戏世界里各种物件间隔的关系。在《马里奥64》里,物件间的间隔是根据跳跃距离和跳跃高度精确调整过的。明显在游戏开发里设定了一套指南来定下了物件在空间上的基础关系,然后在整个游戏里都严格遵循着这一关系。物件的间隔和尺寸都是完美匹配着马里奧的跳跃高度和跳跃距离的。当你用踢墙跳的机制时尤其能看出这点,它需要玩家在两堵墙间来回地反复往上跳。这些关系在整个游戏里是完美地精调过的。

    《马里奥64》里的关卡都做成了很大的自我包容的世界,整个世界里主要都是靠高大圆滑的构造组成,这是为了避免出现一些会引起摄像机问题的地方的。摄像机总是朝向关卡内部,一般都不会受到障碍物的影响。这种做法有着附加好处,它能让玩家的注意力集中在重要的物件和区域上,提前展现出他们接下来要做的目标,通过让玩家能攀上这些大型结构上往下看来塑造出一种强大的高层空间感,让整个感觉就像从山顶上或者建筑物顶楼看下来一样。关卡的布局以最佳的方式配合着游戏机制、摄像机,以及自由漫游的3D视角。当环境进入到紧密封闭的洞穴时,摄像机会切换到一个固定的位置,类似是监控摄像头那样。这些关卡在相比之下往往显得更无力。

    与物件的间隔和角色移动感受相关的另一点是游戏中设计的各种挑战,这些挑战强化了游戏中做得最棒的地方的感受。我留意到游戏里没有太多的目标是需要玩家精准踩到某些位置上的,尤其是移动的物件。踩磨菇怪正是因为转移到3D的这个原因被牺牲了:相对于角色的移动,要准确地踩到一个动来动去的磨菇是很难的。类似在Bomb-Omb Battlefield(炸弹王国)一关里要跳到木杆上才能释放出链球怪在感觉上是很奇怪的,所以这种设计也没经常用。全靠游戏里一直在马里奥下方画着阴影,这个问题才在一定程度上解决,但游戏很少会挑战玩家跳上一个小于马里奥宽度5倍的地方。只要一个平台小于这个面积,则很难从中得到什么快乐。

    《马里奥64》是基于一种新的3D环境来模仿《超级马里奥兄弟》的游戏感的,这是一种概念上的延续,而不是逐个元素的照搬。相比于有着物理交互触感的高度复杂系统,它依旧为玩家提供了一种相对简单的界面。游戏的输入空间要比早期的2D马里奧系列的操作要复杂得多,但它实现了一种松弛的感受,在物理上达成了深度和复杂度的表现。

    我们会像前面那样,先看看N64手柄的输入设备,看看设备上单个的输入方式,再看看这些输入是以什么样的信号发送到游戏里的。我们会基于这些来分析游戏中的每一种调节机制,看看它们在一段时间和空间内是如何触发的。接下来,我们要看看这些调节元素间的关系和依赖情况,详细分析模拟机制是怎么引起它们的生效的。然后我们要分析这种拟真运动和赋予这种运动实际意义的空间环境间的关系,随后我们会看看润色效果是如何表现出交互的真实感和触感的。我们还会从载体表现上去分析《马里奥64》,看看载体会如何影响到玩家对马里奥和环境间的交互的期望。在结束时,我们会看看规则在哪些方面显著地影响到玩家对价值的感知,以及对游戏世界里各种物件和敌人的感知,看看这些规则是如何通过强化特定的交互和机制来影响到游戏感的。

输入

    《超级马里奥64》的输入源自于N64的手柄,它有着10个标准按键、1个方向键盘和1个摇杆(如下图15.1)。

15.1 N64手柄上的各种输入。

    除了外形奇怪以外,这个手柄在手上的感觉是很舒服的。它的塑料是光滑的,标准按键有着一种很棒的弹性,虽然不像当今游戏机手柄里做的那么干脆和轻快,但在当时也是很不错的。手柄的L/R键和底部的Z键都比正上方的键要更吸引人,它们能更快地到达完全按下去的状态。手柄上的小摇杆是初次加到这种游戏机的手柄里的,以今天的摇杆标准来看在感觉上是像硬壳那样的,就像下面有着砂纸垫着那样。它比起当今游戏机手柄的摇杆也显得更长,有着多得多的强力弹簧。相比于我的Xbox 360PS2手柄,这个摇杆的弹簧在感觉上有着2倍的抵抗力。这让操作动作感觉起来更加确凿,用拇指来把摇杆往后拉会显得更明显。结果是玩家能得到更多本体感受上的反馈(参见第1章),能在完全压下和完全松开间更准确地判断动作。它在操作感觉上没有当今的手柄那么圆滑,当松开时在坑槽里是松得很奇怪的。但它有着很强的空间位置感。最后。摇杆的坑槽也不是圆滑的,而是有着8道凹槽的底座,如下图15.2所示。

15.2 N64手柄上摇杆的坑槽状底座比光滑的底座(例如PS2的手柄)提供了与众不同的感受。(略)

    这能看出任天堂在不断对每一个手柄进行改良,一直到今天Wii的双节棍手柄。这种设计能让摇杆在拉下或压下时停在这8个最主要的方向的其一上。它的好处在于引导玩家到这8个方向上,但代价是感受的削弱。当你尝试把摇杆绕一圈时感受是很奇怪很不和谐的,也因为这些坑槽使得空间中的某些敏感度也丧失了。摇杆刮过坑槽的声音让摇杆的滚动是很快乐的,但我更窖欢底盘圆滑的摇杆的触感。

    重新回顾我们前面对输入设备的分析,我们能看到总共有着4种离散输入的按键:

   A

   B

   C组按键(上、下、左、右)

   方向键(上、下、左、右)

   Z

   横肩键L

   横肩键R

   开始键

    唯一一种连续的输入方式是摇杆输入。摇杆的运动是线性而不是旋转的,它能在XZ轴上移动。摇杆在XZ轴上的运动是整合在一起的:它是同时在这两个轴向上移动的。在弹簧的支撑下,该设备更多是靠力度来判断而不是靠位置来判断的,它是一种间接操作的输入方式。你不会直接触摸到你想指引的对象,不像触摸屏那样。

    从信号上来说,按键发送的是最常见的两态信号:“上”、“一直松开”、“下”和“一直按下”。摇杆基于它离中心的位移来传出一串连续的输入流,其格式是2个轴的值,一个值代表X轴,另一个代表Z轴。这些值是处于-11之间的一个浮点值(如图15.3)。

15.3 N64摇杆传出的信号。(略)

响应

    《超级马里奧64》有着两个角色,一个是马里奥,另一个是拉迪图(扮演摄像机的角色)。这两个角色都是能直接控制的,不过当玩家没有控制它的移动时,它的移动会变成默认的间接控制。

    马里奥角色对输入信号的映射方式和前几代是大多类似的,它利用基础按键的单按、多个按键的组合、时间敏感性输入以及状态敏感性输入来对简单的模拟增强效果。不过游戏里并没有让某个键对应于某些模拟参数的改变。你不能像《超级马里奧兄弟》那样按着B键来加速。但基础跳跃是基本一样的,向上的作用力会根据按键按下的时长来在一段时间内加到最大值。它跟初代的《超级马里奥兄弟》一样,当处于空中时是一种单独的状态,这时操作的推力还存在,但被削减了。在《马里奥64》里,这种跳跃在马里奥离开地面后还会把他“锁在”当前朝向的特定方向,此时的操作也会相应地稍微改变。当你在空中按下左右键时,马里奥不会绕弧线转弯,而是这种操纵的推力会在迟一点才作用到角色身上(如图15.4)。

15.4 《马里奥64》当处于空中状态时,操纵的推力会变成左右移动而不是(处于地面状态时的)旋转。(略)

“食谱”和模拟机制

    除此之外,对基础跳跃来说还有着很多种组合,你可以通过不同按键的组台,在不同情况下触发,以此来做出各种不同轨迹的跳跃动作。例如在固定时间里按顺序按下按键,或者在特定场合(例如当接触到一面墙时能做出踢墙跳的动作)里按下按键,或者以特定速度移动时按下按键(远跳),又或者是在刚刚落地时按下按键(三段跳)。在所有的几种情况里,跳跃在空中的操纵相对于玩家在初次跳跃时所朝向的方向都有着一定的操作速度削减。接下来让我们看看其表象下驱动这些运动的模拟机制,看看各种输入信号是如何调整模拟机制中的各个参数的。

    在《马里奥64》里,促成各种动作操作的模拟机制是基于俯视的视图构成的。输入与它们所调整的参数间的模拟关系都是很简单的、清晰定义的且写死的。除了碰撞代码以外,游戏里没有任何通用的代码了。各种输入、动作和时间之间都是具体而神秘的关系。由于这些关系被定义得这么具体,并且只会用在它们需要的地方,所以我们必须把运动和驱使运动产生的模拟机制放在一起谈。

    要重建《马里奥64》的游戏感,首先要准备的材料是一个胶囊和一块平面(如下图15.5)。

15.5 《马里奥64》的开始点——一个胶囊和一个平面。(略)

可玩的实例

    要跟上后面的内容,请打开实例CH15-1

    整个模拟机制的基础是重力和碰撞。游戏会在每一帧都把胶囊向下拉,让它能碰到地面,站立在上面为止。一旦胶囊接触到地面后,它会表现出好像有着极大摩擦力那样。它会站在那里不动,不会四处滑动,会一直植根在当前点上。在运动时,结果也是类似的,除了在地底斜坡上胶囊会和地面夹角低于45度以外。如果往一个斜度大于45度的斜坡往上跑,则胶囊的速度会变慢,这就相当于在斜面相应的角度沿奔跑的反方向作用一股力那样。只要反向力作用后的速度是继续向前的那胶囊就会继续沿着山坡往上跑,尽管会跑得越来越慢。当到了60度的斜坡时(打个比方),胶囊还能继续跑上去。但到了某个点(大概在75度左右)时,向前的推力就不足以克服斜坡产生的反向作用力了。当出现这种情况时,胶囊会进入一种新的状态——下滑。当角色处于下滑状态时,阻力是更小的,胶囊会沿着斜坡角度所对应的方向,以一定速度滑下来。在这种下滑模式里可以左右操纵,这相当于我们前面说过的正常操纵的力量削弱版。这种下滑状态还会在马里奥从高处踩到一个很陡的斜坡时触发,也可以在他沿着下山的方向移动时触发。所有这些下滑过程都会加强玩家对地表材质的印象。胶囊和地面的交互是很细微的,它能表现出马里奥的鞋底是有着一定的下滑阻力的。虽然整段动作都很卡通(先是失足,再企图尝试去克制住,然后控制不住开始滑下去),但在他的脚部和地面的交互里有着细致的真实感。他能爬上一座他能爬的山,这就像你在徒步旅行时爬上一座铺满板石的陡峭高山那样。除此之外,地形的相对斜度对空间环境也是很重要的,这个斜度为关卡的边缘做了一个软性边界,让攀爬很高的山顶和建筑有了更多的乐趣成分。你不能跑上一个很陡的斜坡,于是能到达一个很高很危睑的山顶会感觉更有成就感。游戏里很多地方都加入了这种需要下滑操作的环境,例如在雪山里企鹅赛跑的那关。

    胶囊沿着物件表面下滑时是几乎没有摩擦力的。这就像我们前面讨论过的大多数赛车游戏那样,胶囊此时的碰撞感就像是在滑水。胶囊不会被突然卡在某个地方,而是优雅轻松地滑过各种物件。这种做法是完全不用为真实物理去精确建模的,你不需要烦恼你所接触到的各种物件所带来的阻力。

    这种基础碰撞交互的最终结果是塑造出一个会不断改变动力和摩擦力的对象。斜坡和能下滑的物件正是很好地利用了这方面来表现,每当马里奥脚下的地形的斜度存在变化时,这两者的结合加强了他和地面间的物理上和触感上的关系。它让这些交互增加了细节和精彩之处。而关卡设计也通过充分利用地形的变化和布局来进一步拓宽了这种感受。

    当胶囊在场景里到处移动时,它所遇到的各种物件几乎是不会对它构成任何阻挡的。除非是正面撞上,否则由于没有侧面摩擦力,角色都会从各种物件边上滑过去。这让玩家往往会一直靠着物件,不花脑筋去准确操纵角色。整个感觉就像角色能如自己所想般想哪去哪。从模拟机制所关心的真实感来看,在玩家与物件碰撞后只是把玩家重定向,让玩家沿着碰撞物件的边缘继续前进是很奇怪的。在这点上,关卡设计再次很好地解决了这个问题,它提供了更多流动连续的、很少棱角的、像滑水道那样的关卡,而不是用块状零碎的、边缘硬朗的关卡来阻挡胶囊的移动。

    在碰撞上最后要提的一点是,有很多很棒的书写到了如何实现一个碰撞系统的技术细节,例如Christer Ericson写的《实时碰撞检测》。

跑步速度和方向

    摇杆能以XY轴组合的数据来产生相对于摄像机的速度。这能让马里奥有一个跑步的方向。一旦他有了方向以后,他会沿着这个方向以摇杆位置标识的速度来奔跑(如下图15.6.)。

15.6 摇杆的空间位置对应着马里奥向前的速度。(略)

    当他前进速度为0时,只要朝向的方向改变,他就会立刻转向到新的方向(历时0帧)。假如他的速度大于0,则会花很短的时间从当前的方向转变到新的方向(如图15.7)。这不是基于时间关系的,游戏会在每一帧里用他当前朝向的方向和接下来想转的方向融合,直到这两者一致为止。正是这种方式让马里奥在转向时产生圆滑的甩弯动作。没有这种处理,马里奥的动作感觉起来是僵硬和机械化的。

15.7 在每一帧里把当前方向和想要转的方向融合在一起,马里奥会在短时间内转到新的方向,做出甩弯的动作。(略)

    假如在方向上发生了快速的改变,也就是改变的方向角度大于一定程度时,他会进入到另一种状态,马里奥会停下几帧,脚刹住车,然后换去新的方向,如图15.8所示。

15.8 如果单帧内改变的方向大于90度左右,那会在脚部刹车,滑一小段距离,再反向过来。否则马里奧会逐渐转向。(略)

    假如你在这时按下A键则会触发特殊的跳跃方式——侧空翻(Side Somersault),它会产生等同的向上推动力(这个操作不是时间敏感的)。图15.9表示了这种侧空翻的弧线。

15.9 侧空翻跳跃。你能留意到其作用力只是作用了一次(不管按键按下了多长),速度在跳跃到达顶点时设为了0

测量单位

    正如我们前面说过的,在一个视频游戏里是没有测量单位的标准的,所以我把马里奥用作垂直高度测量的标杆。他是一个很好的参考点,因为无论摄像机的位置在那里,角色是一直在屏幕上的,他的高度和我们要测量的物件的距离也是保持不变的。当然,我们也能通过城堡的地砖、树、标准的砖块或者别的东西来测量角色的跳跃高度,但无疑用马里奥是最合适的。

    侧空翻跳跃是游戏里四种最特殊的跳跃之一,其余三种是远跳、三段跳和后空翻。在这些跳跃方式里,向上和水平的作用力的调节和基础跳跃是不一样的。它们不是对角色附加一个初始的向上作用力,然后在到达最大跳跃高度前允许角色随时松开按键。这些特殊跳跃是在每一次都给出一个特定的保持不变的向上轨迹的。这种设定对《马里奥64》的感受至关重要,因为它在玩家尝试去进行长距离的精准跳跃前给了他们一个可预测的结果。特殊跳跃在高度上总是一样的,所以玩家要关心的只是他要跳上的跳台是否足够低或者足够靠近。这点连同关卡里精巧的物件摆放(让这些物件的距离刚好在特殊跳跃的轨迹内)让玩家能在空中逗留的时间超过1秒,同时能达到一个高于角色5倍的平台。

向上速度的调整

    《马里奥64》里的跳跃由A键触发的,A键的功能几乎是和前几代的马里奥一样——基于按键按下的时长来调整速度。从A键输出的两态信号会对向上速度进行调整,让角色能向上加速,克眼重力对他的不断牵引。

    跳跃的包络图的上冲部分会受到按键按下的长短的影响,上冲的高度是有一个最大值的限制的。最初的向上作用力总是一样的,松开按键时会让向上的速度马上降到一个人为的低值。这时向上的轨迹还会延续一段时间(也会继续受到重力的影响),进入到衰退阶段。在跳跃的最高点上,程度代码会检测向上的Y速度是否达到0或者小于0,然后用一个高得多的重力来把角色快速拉回地面。

    所有这些细微调整的最终结果是马里奧的跳跃就像早期的马里奥系列那样,它会基于“A键一直按下”这个输入信号的长度来变化。而且,这种跳跃在衰退阶段是总有着类似的弧线的,在释放阶段也中有着更高的重力把他拉下来。这种做法能产生一种错觉,当你按下按键更长时间时能跳得更高,轻按一下会得到更低的更细微的跳跃。虽然最大跳跃总是会在固定点(也就是最大跳跃高度所限制的点)上停止其向上的作用力,但每当你想要跳到最高时,你会发现自己按着按键的时间总是超出该跳跃的总时长。而且当你想跳得更高时,你往往会更用力地按下按键。从游戏实际发生的情况来看,你按下按键的用力程度是不构成差异的,但由于系统为跳跃的快速冲到天空的阶段设置了一个小小的时机,让你能在这段时间里松开按键后对速度产生改变,于是当你想跳得更高时,你会感觉好像更用力按下按键能让游戏也作出相应的响应。

15.10 马里奥的基础跳跃。

    当角色在跳跃后落到地面时,你可以在一段很短的吋机内再次按下按键来做出另一种不同的跳跃。在游戏的手册里把这种跳跃叫做“连跳”。这种跳跃做出一个在垂直上拉伸更大的角色动画,但除去最初的上冲速度外,在功能上和正常跳跃是一样的。此时初始的跳跃作用力会高得多,让角色能更快地往上冲,最终能跳到更高的高度。这种跳跃还是在时间上敏感的,让玩家能挑选何时松开按键,需要一直按下按键才能到达最大高度(如下图15.11)。

15.11 连跳的ADSR包络图。

    当连跳到达顶点时有着同样的调整过的重力影响,但由于初始的跳跃力很高,所以跳跃会花更长时间才完成,这最终使得跳跃轨迹能变得更高更远。

    不管角色在特定方向上移动有多快都能触发连跳。在完成连跳后,你还可以做出“三段跳”。要达成三段跳,角色的移动速度必须大于一半的速度,也就是在行走和跑步动画的过渡点上触发。

    它的原理和连跳是类似的——当落地后在很短的时机内按下按键就能达成了,但它需要角色的移动速度高于一个值。假如低于该值时,第三次跳跃就会变成基础跳跃了。

    三段跳不像连跳那样,它不是时间敏感的(如下图15.12),它会无视按键松开的时机,只做出固定的可预测轨迹,就像远跳和侧空翻那样。这是仅次于后空翻的第二高的跳跃方式,是仅次于远跳的第二远的跳跃方式。

15.12 三段跳的ADSR包络图。

    一旦到达空中状态时,每个按键所对应的调节关系会发生改变。此时按下B键和Z键有着不同的意义了。在这两种情况里,它们的响应都变成另一种“招式”,由特殊的动画和一段预定义好的运动组成。这些特殊招式的好处和特殊跳跃十分相近:由于这些招式在空间中的运动结果是可预测的,它们能把游戏的复杂性降低,让玩家能从输入中得到一个更可预测的结果。

    当处于空中状态时,Z键输入会触发“落地重击”的招式,此时胶囊会失去所有水平上的动力,在半空中停滞一段很短的时间播放一段动画,然后以正常跳跃下落重力高得多的重力往下落到地面上。这个招式感觉特别有力度感,招式中包含了震屏、黄色星星的散开,以及在撞击时灰尘粒子构成的震荡波。从操作的观点来看,这里真正有趣的在于它让原本不精确的跳跃行为带入了精确的因素。它让所有水平上的动力停止了,让角色落在他下方一个非常精确的点上。不过结果在一定程度上还是不准确的——假如要击中一些小型目标(例如要释放出链球怪的那个木桩)是很难的,需要有一定的技术和熟练度才行,但它已经比在空中操控要精确得多了。

    假如在角色低于最高速度奔跑时触发跳跃,当在空中状态按下B键会触发“跳踢”的招式。这个招式的实用度是有趣的。它只对那些稍微离开地面的敌人有效,例如在幽灵屋一关里对付那些幽灵怪时,除此之外就没太多别的地方了。它在动画表现上是很明显的,马里奥的脚会变大得不成比例,突显出跳踢的威力。

    假如在角色达到最高速度奔跑时触发跳跃,那会做出“前扑攻击”的招式。前扑攻击有着类似于远跳的很长的水平轨迹,但它不是在空中触发的。它也可以当作是一种攻击,这意味着当你在产生的前滑状态时碰到敌人,受伤的是它们而不是你。当落到地面后,在该招式后段马里奥会进入到类似基础滑铲攻击的类似的前滑状态。除了三段跳和远跳,其他跳跃都能触发出前扑攻击,之所以不让前两者能触发是为了避免玩家在一次跳跃里去得太远,从而削弱了游戏里大多数的挑战。从模拟机制的角度来看,前扑攻击在接收到输入后会停止所有垂直方向(Y轴)上的运动,把该方向上的运动瞬时设为0,然后在角色朝向的方向施加一股水平的作用力。一旦角色重新接触到地面,状态会设为前滑状态,而不是默认的跑步状态。这能让操作产生一种“触后”(译注:Aftertouch,乐器演奏中的术语)的感觉,通过前扑攻击能让你持续一点你所需要的水平动力,并且它会在马上落地的瞬间转变成攻击模式,否则你就会因为过度靠近敌人而陷入危险。由于它会回到前滑状态,在感觉上就好像冲刺落地那样。角色要花好一阵子才会重新站起来,此时玩家才能脱离动画继续操作。不过你也可以用一个小跳来从这种前滑状态中脱离,只要在这种前滑攻击状态中按下A键或者B键就可以了。这个小跳看起来是一种折中,能缓和玩家的操作被锁住太长时间所引起的失去响应的感觉。

    在马里奥里还有着一类跳跃,称为“踢墙跳”。踢墙跳是至今为止我们看到的《超级马里奥64》中最复杂的招式,它需要满足以下的众多条件:

   角色在水平上以特定速度移动

   角色处于空中状态

   角色与某堵墙接触时间在200ms以内

   在动力把角色带到墙上时快速拉下摇杆往要弹跳的方向(类似于触发侧空翻)

   按下A

    这需要玩家让角色向着一堵墙快速奔跑,以足够的动力跳到墙上,在1/5秒内按下摇杆的反方向并快速按下A键。这完全考验你的手指操作能力!不过这种映射关系是很自然的。玩家快速把摇杆从墙上拉到他想要跳的方向并按下A键来跳跃,这种功能和A键一向有的功能是一致的。完成这个招式的时机是相当宽松的,让玩家能有一定的容错余地。例如,倘若玩家用很大的力度撞到墙上,只要大致把摇杆往远离墙的方向按下A键就能触发踢墙跳了。即使当强烈撞击后头上冒出星星并播放出往下掉的动画,假如触发了踢墙跳还是会优先执行的。

蹲下和前滑状态的切换

    当接收到“Z键按下”的信号后,角色总是对应着某个状态的改变的。这种切换会在“按键按下”这个信号一收到时就执行,尽管角色从站立到蹲下的动画要花1/10秒才能完成。

    假如胶囊此时的速度为0,那角色会进入到正常的蹲下状态。在这种状态下,摇杆的运动会让角色向前爬。爬动的功能类似于跑步,它向前运动的速度是极慢的,在想要去的方向和实际去到的方向间存在着响应迟缓的关系,也没有脚部刹车或者方向改变的概念。整个感觉是非常沉重缓慢的,但它很准确,提供了极大的空间上的精准操作。在那些用很长很薄的板架在大型珠子上的关卡里特别能感觉到这点。爬行虽然缓慢,却稳步前进,它能保证玩家安全地通过。对我来说这往往呈现了一种风险/报酬间的博弈。在我不耐烦的情况下,我会冒着风险去全速跑过这些薄板,而不是费力艰难地慢慢爬过去。

    在这种行为的过程中很值得注意的一点是,当玩家在爬行状态中按下跳跃键的情况。首先角色会从爬行直接转到跳跃。当落地后,角色会回到跑步状态并继续像往常那样继续跑动——这都是Z键依然一直按着的情况——直到摇杆完全停止输入,此时才会再次播放从站立切换到蹲下的动画,角色才会重新回到蹲下状态。这种做法是等同于认同爬行是一种很少用的状态的。设计师认为只要玩家按下跳跃键,他总是希望优先能继续跑起来的。爬行状态退居于所有行动之后,这意味着假如真要爬行,那一定是玩家有心去这样做的。

    最后,在正常下蹲状态中按下A键会触发后空翻的特殊跳跃。后空翻是马里奥全部杂技里跳得最高的,这让他能用很小的水平运动做到很高的跳跃。当你想要去到一个几乎垂直方向上的很高的小平台时是很有趣的。这种跳跃的缺点在于其水平移动是在马里奥朝向的后方的。玩家不能通过这种跳跃来抓住平台的边缘,因为要在跳跃中抓住平台边缘,玩家必须正面对着它。

    假如在角色移动过程中按下Z键,则角色会进入到滑铲状态。我们在前面谈到碰撞时讨论过这种滑铲状态,现在让我们来看看该种状态中可能的操作,看看它能表现的各种形式以及每种形式带来的感受。

    游戏里有这种方式能进入到滑铲状态。种是下意识地在带速度的移动中按下蹲下键,一种是跑到一个很陡峭的山坡上往回滑,另一种是跑向一个很陡峭的斜坡。

    当角色是下意识地进入到滑铲状态时,结果是角色会先进入到一个蹲伏的动画里,如图15.13所示。

15.13 在奔跑中蹲下滑铲。(略)

    这种情况在角色速度大于0且接收到Z键的输入时发生。在滑铲状态中,每一帧都会对角色作用一个很高的摩擦力值,这会让角色快速慢下来,停在平地上。当速度很低时角色的滑铲状态会很短,很快就停下来然后转回爬行状态了。当在全速奔跑的状态下,滑沪会持续多于1秒。

    在滑铲状态下按A键会触发远跳,这种跳跃更强调水平速度而不是垂直高度。它和后空翻正好相反,完全是在水平上跳过很远的距离,用来在平台与平台间做出很大的飞行跳跃。远跳跟后空翻一样,都不是时间敏感的。它在空中里还是可以操作,但初始的跳跃力是不受按键按下的时长影响的。每次跳跃都是固定一个高度,固定一段距离,如此反复。关卡中大多数物件都迎合着这个招式的可预测性,让玩家能更大几率地准确判断,正确地完成每次跳跃。这种跳跃和其他跳跃最主要的不同在于它在触发时不单单会获得一个垂直方向上的作用力,而且还会得到水平方向上的推力。

    在滑铲状态下按下B键能触发“扫荡腿”的招式,这是很少用到的。它会在水平上附加一定的作用力,让角色能来回扫荡两次。不过这是一种攻击招式,当角色处于这种状态时,碰到的任何敌人都会受到伤害。这类似于前扑攻击引起的前滑状态,因此你也能通过A键或者B键来做一个小跳,取消这种前滑。

攻击招式的触发

    按下B键能触发一个简单的冲拳攻击。它伴随着极小量的前移,这种前移多是为了表现力量感的。类似于跳踢,马里奥在第一次完成冲拳时会强化这个招式的力量感。也像跳跃那样,这个招式在靠近看时会显得有点奇怪:看起来就好像马里奥的拳头在体积上拉伸变形了。

    虽然这个招式在和敌人战斗以及平时移动时在实用性上有一定的限制,但它比它三段跳和跳踢还是来得常用,因为在Boss战中经常要用到它。当靠近某样东西按下B键会抓住或者捡起这样东西。当抓住某样东西时,马里奥会移动得慢得多,播放出重量下压的动画,让他抓住的东西显得有可怕的重量感。

    快速按下B键三次会做出一次冲拳加一次跳踢。这也是很少用的,因此对游戏感没有着显的影响。

    假如在角色往特定方向全速移动时按下B键,结果会产生滑铲攻击。滑铲攻击是前扑攻击引起的前滑攻击状态中最基础的形式。角色会得到小量额外的水平动力,进入到前滑状态里,受摩擦力快速减慢。因为这是一种攻击方式,所以在这种状态中碰到敌人都会让敌人受伤。你可以用小跳来取消这种状态,就像在前扑攻击和扫荡腿里那样。

    从整体来看,这完全是一种自上而下的模拟,每一种参数只会在它需要进一步的细节时才进一步拟真。大量的特殊情况都是在特定定义的关系下才串联在一起的。你往往能感受到设计师在不断这样做,说着类似这样的话:“嗯,看起来爬上这些山是没什么难度的,那不如我们让他能往回滑吧。哦,这种下滑是很酷的,假如我们让玩家能操纵它会怎么样?嗯,我们把操纵从跑步状态中削弱,为它加入削减值吧。好了,很酷,这种感觉很棒……”

    往往看上去设计师都是在问一些“假如……怎么样”的问题,然后用机制来回答它们。假如马里奥能抓住巴库的尾巴并扔走它会怎么样?假如能像踩滑板那样踩上龟壳会怎么样?我通过很多种方法来尝试看透这些支持性机制,包括飞行、游泳和戴着金属帽子在水下行走。这是因为游戏里的空间是有趣的,我想看透这些机制的基础。然而我发现这些支持性机制的影响是不容忽视的。它们对《马里奥64》的感受增加了极大量的材质和变化,一旦去除后会让感受逊色很多。特别重要的是在各种机制间对比所引起的交叉感受。游泳过程看起来是响应迟缓的,这是因为在跑步的对比下。不过《马里奥64》的感受中最重要的部分是每种机制看上去都是维系着同样的物理法则的。飞行的操作跟地面上的跑步或者游泳是毫不相干的,但感觉上它们却像是有关那样。飞行在感觉上就像你在达成远跳后克服了原本会把你往下拉的重力那样。这是游戏感中或许最容易被忽视的因素:交叉感受。假如当多种机制都起效时,它们看起来是遵循着同一套物理法则吗?它们看上去是同一个世界里的组成部分吗?

    总的来说,摇杆提供了玩家时时刻刻的输入,在映射上对角色的方向和速度都造成物理上的改变。这种关系是相对于摄像机的,因此是一种直觉的自然的映射,虽然它也会让马里奧做出一定程度的甩弯运动,产生少量的松弛感。此外,在地形斜度、摩擦力和摇杆驱动的运动间的相互关系在角色与地面间产生了极大的交互感,通过斜度和地形的改变来不断影响玩家头脑里的印象。其余的输入让马里奥能进入到不同的状态(例如蹲下或者跳跃),但其中最重要的在于角色移动的速度、在Y方向上上冲的力度,以及最终产生的轨迹间的关系。所有这些都造就出极大量的招式,让玩家能在一个简单物理系统中有着很多可预测的行为。这些招式中的每一种在触发后都能用摇杆操纵,很多招式能组合和连锁,让用户对招式的选择和招式使用的方式都有着很高的自由度。在各个关卡布局的推动下,让玩家得到了适量的自由感。

摄像机角色拉迪图

    另一个角色是众所周知的摄像机角色“拉迪图”。这个摄像机在大部分情况里都是间接控制的。即使在直接控制时,摄像机也有着两种至关重要的关系:一是在马里奥的位置与自身位置间的关系,二是在马里奥朝向与自身朝向间的关系(如下图15.14)。

15.14 在《马里奥64》里有着两种摄像机区域,分别是固定的和跟随的。(略)

    屏幕中有着个圆形区域影响着马里奥和摄像机间的关系。该圆形区域是从摄像机的位置往外一段固定的距离分散的一个圆。当马里奥到达该圆圈外部时,摄像机角色默认的行为就是跟随着马里奥的位置。

    假如他从摄像机里一直向前跑开,摄像机会以同样的速度跟上去,维持着两者之间的距离。

    假如通过摇让他直接面向摄像机跑,摄像机会往后拉,远离向前冲来的马里奥(如下图15.15)。不过这种后拉是限定在一个很慢的速度下的,假如角色以全速奔向摄像机,它会很快接近这个距离。当发生这种情况时,一旦马里奥角色靠近到摄像机的一个固定范围内,摄像机会停在原地,以一个静止不动的位置去观看角色。由于所有的角色运动都是相对于摄像机的,一旦他到达摄像机下方时,他会以一种奇怪的循环方式去绕着摄像机,就好像一只盲头苍蝇那样。

15.15 摄像机的小型“后拉”区域。(略)

    假如马里奧角色的移动只是从一边到另一边的,既不是向前跑也不是远离摄像机跑,而是与摄像机平行,那摄像机的运动只会旋转。这就像一个监控摄像头那样,它会旋转看着马里奥角色,但永远不会改变它在空间力的位置。这种旋转是在追踪到马里奥的确切位置后开始的,但也会加入对他前方位置的追踪,让画面能一直往他左侧或者右侧移动,让玩家看到他奔跑前方的更多景象。

    这两种效果(基于角色与摄像机的距离改变位置,以及基于从左到右的移动改变转向)是结合在一起的。结果是以斜线奔跑会让摄像机朝着马里奥的奔跑方向慢慢转向,同时会很好地展现出该方向上的物件。除此之外,当玩家按下坐标或者右边的C键时,摄像机还会往指示的方向推进20度左右,它会慢慢移回自己原来的方向上,但该下操作的动力会让玩家得到额外的视野。

    当马里奥跳跃时,摄像机会尽可能地保持静止。《马里奥64》的主设计师小泉村上在2008年的蒙特利亚国际游戏高峰会的演讲上指出了这个问题,这段演讲也在Gamesutra里报道了出来:“在马里奥系列里,玩家按下跳跃键会让摄像机跟随。Koizumi注意到这种摄像机抖动会让一些人感觉不适。他解释了很多种理论来说明为什么会发生这种情况——例如在运动感和内耳所缺失的运动感之间出现断链。Koizumi继续说到,在马里奥的情况里,快速且重复的屏幕滚动是最可能产生这种不适的,所以他想了很多种方法来把这种不适感降到最小。任天堂的解决方法是做了一种‘垂直震动垫子’——当马里奧在屏幕中心时,摄像机不会动,但当他要离开时,摄像机就会动了。”

    摄像机当处于休息状态时,它会利用马里奥角色作为自身的轴心点,让自己慢慢朝向马里奥当前面向的方向。

    除了前面描述到的默认行为以外,摄像机角色还有着很多种特殊情况来改变自身运动。首先它会与墙体以及其他表面碰撞。当产生碰撞时,它在该方向上的运动会停止,这种效果本质上是和角色在正常情况里从一边移到另一边一样的。在某些区域里,摄像机会转变成固定视角,切换到一个特定的预设好的有利位置,例如城堡的门厅。

    总的来说,《超级马里奥64》里摄像机是尽量去避免过多的运动的,它会尽可能

    向玩家展现角色前冲的方向前方的景象。虽然在当时做得很复杂,但在今天看来会显得有点不和谐、慌乱和不合适。

搡作的歧义

    直到目前为止,《马里奥64》的感受都被描绘成很出色的。但并不是一路坦途,过程中还是有点小坎坷:在《马里奥64》里有着一些明显的操作歧义,这些歧义本来都是可以解决的。正如Mick West在他那出色的“Pushing Buttons”一文里说到的那样,在《超级马里奥64》的落地重击、后空翻,以及远跳间有着一些烦人的交叉操作。

    在跃堂的《超级马里奥64》里,当你扮演着马里奥按下A键跳跃时。R1键会触发落地重击。按下R1键然后按A键会触发后空翻。同时按下它们会产生落地重击、后空翻,或者正常跳跃的其中一种,看上去好像是随机的。这点是很糟糕的,因为玩家完全没有控制权了:他们重重复复地做同一件事,然而得到的却是不同的结果。

    这种问题在你尝试去做远跳时也会发生,远跳需要你在跑步过程中按A键和R1键跳起来。有时候在尝试这个动作时却会不经意地做出落地重击。这并不是玩家的问题,玩家明显是都做对了,但结果却不是他们预期的。

环境

    正如前面提到的,《超级马里奥64》的关卡中的物件布局对游戏的整体感受有着极大的正面影响。游戏的关卡会根据角色的运动,以三种特殊的空间关系去构成,它们分别是:垂直高度的关系、水平距离的关系,以及平台的大小。

    《马里奥64》里的空间环境和其机制的调整是完美匹配的,但这到底是什么意思呢?从关卡设计师以及务实的观点来看,放置各种物件到底意味着什么呢?根据角色运动来摆放物件到底对机制带来多大改良呢?负责机制的设计师在这个过程中又扮演着什么样的角色呢?首先,我相信在《马里奥64》这个例子里,乃至在任天堂大多数有着很高口碑的游戏里,关卡的排布和机制的调整是有着密切关系的。至少在最初这两者是等同的。这里不得不说一件趣事,《马里奥64》最初的原型是一个“玩法集中的乐园”,这是一个测试关卡,里面包含了一个近乎成品的马里奧版本,有着各种动画和招式,同时还有着一大堆不同的物件来让角色交互。当跳跃高度和轨迹调整后,物件间的距离也会调整。踢墙跳和墙与墙之间的间隔是同时建立的。这意味着当机制演变时,各种空间摆放规则也要相应改变。如物件间应间隔多远放置、它们该有多大,以及应该围绕它们做出什么样的环境。简单来说,也就是物件的尺寸、特征和间隔是马里奥的跳跃高度和奔跑速度的有机组成。这些在空间排布上的指南构成了适中最主要的空间关系:垂直高度上的、水平距离上的、每个可踩踏平台的X/Z维度上的,以及每个地形的倾斜角度上的关系。

    垂直高度是指角色当前位置与另一个更高的位置间的距离。物件间相对的垂直高度会以三种不同的预先定义好的方式排布。首先很多物件都是以基础跳跃去按比例制作的。很多砖块的放置都是刚好合乎基础跳跃的高度的。它们比跳跃的顶点要低,让范围较广的跳跃也能落在上面,这跟《超级马里奥兄弟》里的砖块是一样的。另一种高度是明显为后空翻、侧空翻和三段跳制作的。在流沙大陆一关里,有一个放着飞行帽子在上面的跳台是完全为三段跳放置的。在《马里奥64》的所有的卡里,这些关系都是一直维持着的。当你在玩的过程中,你会很快习惯于各种跳跃的可预测高度,但事实上是因为环境对这些跳跃的高度都是以身定做的。当你在一个关卡里四处跑时,很容易能看到哪些台阶是用基础跳跃的,哪些是用三段跳或者后空翻跳上去的,哪些是太过高了,靠跳跃是不能上去的。我还注意到游戏里有很多地方是不会逼着你用更高的跳跃方式的。这点在早期关卡里特别明显,例如要塞、雪山和炸弹王国这三关的正常路径都是用基础跳跃的,然而它们还有着一条捷径是用侧空翻或者后空翻能更快上去的。

    水平距离是指在同一个平面上从一点到另一点的距离。跳跃的水平距离不是让玩家升上更高的平台的,而是指出马里奥能越过的深沟的宽度的。我能用远跳或者三段跳跳过这个峡谷或者岩浆地带吗?我需要在基础跳跃后稍微往后拉一下来跳上这个没被岩浆覆盖的移动小跳台吗?类似于各种物件在垂直上的关系那样,《马里奥64》在所有的    关卡里也为物件在空间中的水平位置维持着各种特殊的关系。一些跳台的间隔明显是刚好合适基础跳跃的距离的,而另一些跳台只能靠远跳才能跳上去。在这些情形里,玩家在玩游戏过程中更容易靠肉眼来看出这些关系。假如一处地方看起来是有着远跳合适的距离的,那这段距离几乎总是这么长。并且像早期的马里奥系列那样,更远或者更准确的水平跳跃往往等同于提升了挑战。

    当然,每一种跳跃都是有一定轨迹的,这个轨迹包含了水平上和垂直上的运动。要跳到跳台上,无论这是一个远在上方的小平台还是前方峡谷中的一个很宽的平台,它们都需要角色在垂直和水平上的运动。《马里奥64》的出色之处在于整个游戏都向玩家呈现出统一一致的垂直和水平关系,无论当前身处在哪个关卡都是这样。最终的结果是马里奥那复杂而不准确的运动,透过3D空间变成了可控制、可预测、可学习和可精通的能力。这种感受是很棒的,玩家总能得到他想得到的结果。玩家只需要提前规划和更准确且更有技巧地执行就可以了。

    平台的尺寸是指它提供了多大的着地空间和机动空间。

    游戏里的关卡相对于角色在地面上的奔跑速度都是显得很宽阔的,感觉起来没多少障碍。奔跑的运动感觉是很精准的,响应很快,没什么响应迟滞的感觉,因此在关卡设计上也不需要为了让跑步变得更精准而多做额外的功夫。松开摇杆能让角色立刻停下来,所以不用担心不经意地跑到某处掉下来的风险。游戏传给玩家的信号就像:一直等待,直到你准备好为止,在游戏里四处跑来跑去的感觉是很安全和简单的,事实上也的确如此。相比之下,像熔岩关和三个打巴库的Boss关里都是不安全的,它们需要对角色当前在地面上的位置投入极大的专注度,这种专注会让玩家不太习惯。玩家需要争分夺秒地抢夺安全位置,这使得游戏感觉很难。安全与危险这两种感受能同时存在在游戏里意味着设计师对关卡的每一类组成都理解得很深。除此之外,不同的感受能产生出丰富的对比,这能进一步加强各种感受。

    正如我们前面在谈碰撞和响应时说过的,《马里奥64》是有着摩擦力的,尤其是对角色脚下地形的坡度来做摩擦。角色有着一定的摩擦系数,这种摩擦系数是可以克服的,克服后能让他前滑起来。通过这种方式,坡度在游戏中各个关卡里都用作软性边界和软性惩罚。假如有某些地方是你不能过去的,那在你面前会有陡峭的坡度让你不得不往回走。这是通过清晰的符合逻辑的物理关系来塑造的一种温和的负面强化手段。你不能爬过炸弹王国里的墙是因为一旦你爬上去后就会往回滑。只要你试一次就会知道它是徒劳无功的,玩家能很快了解到这点,而不是通过各种痛苦的强加性限制来了解,例如透明碰撞墙或者其他不自然的边界。这样能把玩家的抱怨转移了,同时做出了很棒的关卡设计感。玩家不会觉得自己受到了设计师的直接干预,没有这些旁观者伸出手来告诉他们哪里能去哪里不能去。游戏里坡度和滑动规则间的物理关系是始终保一致的,因此这种限制更像是符合逻辑的结果,而不是强加的约束。

    最后,值得一提的是《马里奥64》中大部分关卡的整体空间布局,以及这些布局对玩家游历时的高层次空间感的影响。游戏里大多数关卡的布局就像主题公园的一个区域那样,并且这些关卡里都会有一个高高在上的有利位置,站在这个位置上能俯瞰所有的景色。例如要塞里的高塔,炸弹王里中间的塔顶,以及雪山里巨大雪人的中部,这些关卡在设计上都提供了一个直接的参考点,在这个点上能看到关卡里所有能拿到星星的地方。这种以地标为中心的设计方法有着两个优点,一是能提升摄像机的表现,二是能很好地感觉到空旷感和探索感。《马里奥64》里摄像机的运动在很多玩家和评论家眼里都是一个败笔,但在一种情况下摄像机会有着很好的表现,那就是当马里奥角色在一个塔顶或者柱顶时。当角色身处一个巨大建筑的顶部时,摄像机是可以自由地四处看的(包括俯视),这样能看到下方远远的像蚂蚁般的周围景色。这种感觉是很棒的,就像徒步站立在迷信山、EI Capitan(美国约塞米蒂国家公园的垂直大岩壁西长岩)或者是太空针塔(位于西雅图)那样,你能俯瞰你曾经到过的所有地方。这并不会影响到交互的时刻感,但确实让玩家感觉到很棒的高层次空间感受。

润色

    在《马里奥64》里,润色效果最集中的地方是马里奧的身体和地面间的交互,总的来说,最贴合的润色效果是动画,它基本上和角色移动、跳跃,以及环境中的其它交互行为的速度同步,表现出角色倾斜地转向、脚步刹车等行为,让角色显得是一个可信的现实存在体。声音和视觉特效和这些精细出色的动画也协调得很好。游戏里的碰撞有着三种变体:轻度、中度和重度,每一种交互都有着一组特殊的动画、声音和视觉特效。再结合上无处不在的脚步声和滑动声效,这些效果共同让我们相信马里奥是存活在一个可信的真实世界里的,他与这个世界是以一种符合逻辑的、由各种法则驱使的方式去交互的。

    由于润色对这个游戏是特别有意义的,我在前面讨论模拟机制时已经把很多很重要的润色手段都说过了。

动画

    在谈动画之前,你可以去掉《马里奥64》的实例程序中角色动画的勾选框,看看在感受上有着么改变。在没有了动画后,角色大部分的重量感和表现力都丧失了。这个灰色胶囊在移动时看起来像是不会走弧线、不会转向,也不会甩弯了,更别说是跳到空中那爽快感了。除此之外,像落地重击和脚部刹车在缺少了动画赋予的意义后也显得十分奇怪了。

视觉特效

    游戏里最主要的视觉特效是一团团的尘土和黄色星星的喷射。白色的尘土粒子会在马里奧下滑或者脚步改变方向做刹车动画时出现,当出现落地重击时从冲击点上也会产生一圈震荡波。当角色在地形上下滑时,脚部铲起的尘土能让玩家感觉到自己克服的摩擦力,显得马里奥脚部滑过的都是沙砾或者铺满尘土的水泥地。在完成落地重击的招式后,尘土粒子会快速向周围扩散,这能进一步强化冲击的威力。

    黄色星星在马里奥以高速撞到一个结实的物件时产生。这是最高级的撞击,星星会以相应的力度向外喷射,这个效果是完全不基于现实的,但由于粒子的运动是很激烈的,整个感觉会显得很有力度。撇去飞出来的是什么不说,光是它们快速移动的效果就让这下冲击显得很强力了。

声音效果

    你可以试试关掉《马里奥64》实例里的声音选项,观察一下在这种情况下会丧失掉多大的物理感。我发现很难不把这些声音加到我脑海里,即使关了音效,我在脑海中还能回想起来。声效中对《马里奥64》的感受最重要的是三种撞击声、马里奥的脚步声,以及下滑时悦耳的Weel的声音。

    声音类似于视觉特效,它们是伴随着三种不同的撞击播放的,分别是轻度、中度和重度撞击。最轻的声音调子是很高的,就好像咔嚓声那样,中度的声音会更低音一点,听起来就好像鼓那样。最重的撞击是一种卡通的撞在橡胶上的声音,虽然这些声音不太真实,但它们之间的关系是强度和力度逐渐提升的。这和动画以及视觉特效对应得很好,表现出交互里细致微妙的感受。当角色出拳时,你能听到这种多普勒效果,他的拳头会穿过空中。当他头猛撞墙上或者重击地面时,你能听到一下有回荡的巨响声。所以大体上马里奧的声效是很多的,它们没做得太真实这可能一方面因为硬件的性能,另一方面可能因为设计师的意图。但这些声效的确能展现出你交互的是一个真实的世界。

    马里奥的脚步声在播放动画时产生,用来强化他的每一个与地面的交互。这种声音会基于他当前踩踏的材质来改变,这样能让玩家更容易了解当前所处的是什么样材质的地方(看上去是金属地,幸而听上去也是踩到金属的脚步声,声音是配合得很好的)。

    最后,马里奥还有着奇怪的呼叫声。马里奥会在跳起来时发出调子升高的叫喊声,这种声音就类似于早期马里奥系列在跳跃时做的上扬的滑笛声那样。当声调上扬时,马里奥也跟着上升了。这种感觉是与潜意识符合的,让动作和声音进一步协调起来。

    在后来马里奥的三个作品里,尤其是《马里奥银河》,它们开始有着极大量精细的视觉润色效果了,这时声效和动画都真正表现出角色与世界间的交互的真实特征。

镜头效果

    唯一值得一提的镜头效果是震屏,它是广泛用在整个游戏世界的众多物件上的。这些震动会很平缓,主要是避免玩家震动得太激烈,但它很好地表现了这些产生震屏的对象的重量感,例如Boss巴库、大型的金属加农炮弹,以及被困住的链球怪。

载体

    载体上的表现基本上是类似于马里奥前面几代的。我们控制的是一个桶装的意大利水管工,他在一个卡通的、超现实的,却又有着丰富物理感的世界里四处跑动。在《马里奥64》的例子里,所有东西感觉起来都是比初代的《超级马里奥兄弟》要更真实的。游戏里有墙壁,这些砖块是真的能认为是砖块了。在某些区域里还有着明显的大理石地板和木门。所有东西都有着更高层次的逼真度,这种逼真度也让它在超现实感的两方面上有所损失了。

    从处理手法来说,转变成三维空间引入了更多的写实性。无论是水管、山坡、城堡还是其他在现实世界中能找到的建筑如今都比纯抽象来得具象得多了。这是转变成3D的一种必需的妥协,但值得注意的有趣的一点是,为了匹配这种新的处理手法,声音也需要表达更真实了。它们不能像初代《超级马里奥兄弟》那样只是奇怪的虫叫声了。马里奥的物理交互也需要显得更合情合理和符合逻辑。不过处理手法还是很明亮平滑,更多是形象而不是写实的。马里奥的大小比以前更形象了,游戏里大多数物件大部分材质都是高度信息化的。树还是树水还是水,但只是更形象化而已。

    载体表象没有在玩家脑海里设立了很多的行为预期,因为游戏明显还是荒诞和超现实的。水管工和各种奇怪的生物在脱离了这个游戏的背景后是毫无意义的,这让游戏里丰富而又精细的物理交互能超越其处理手法,从而在玩家眼里显得更有吸引力。不过处理手法也转变得更加写实了,为了匹配这点,游戏也需要有着一定的操作感、完善的模拟机制,以及相应的润色效果来与之相应,这些共同使得这一作比起之前任何一代的马里奥都来得精细。

规则

    《马里奥64》里的规则是做得很棒的,其中有这种规则在影响游戏感上是表现得最明显的:一个是金币与生命值的关系,一个是金币、星星、星星门和Boss关的关系,还有一个是对Boss的伤害值的关系。

    金币和生命值是直接对应的。捡起一个金币能回复一格血。这让金币在延长生命上是很需要的,促使玩家在生命值没满时四处去寻找金币。当生命值快要到0时会面临死亡的危险,但由于金币是四处都有的,所以很难会让血值到达0/8,不过这种效果加强了玩家在生命值较低时去收集金币的感受。这让更准确地游历场景产生了更大的意义,例如当跑步时或者跳跃时需要更准确的操作才能拿到一整列金币。除此之外,有很多不同的物件都会导致马里奥损失或多或少的生命,这产生了让玩家感觉真实的危险程度范围。岩浆除了会让马里奥尖叫着捂着屁股弹起来以外还会让他失去两格血。被磨菇怪击中会损失一格血。从这两者来看,岩浆会显得更危险,更具物理伤害。

    100个金币能得到1个星星。1个星星能打开第一道星星门,让玩家能去到一个新的关卡。3个星星能多开两个关卡。8个星星能让你攻击巴库的第一个大本营,从而能去到城堡里一个全新的区域里,这样能让你完成更多的星星门。这种连锁效应让金币和游戏中最高级的奖励和成就(解开城堡中新的区域)关联在一起。这同时也鼓励玩家使用较低层的技能,更准确地操作角色跑动和跳跃,让玩家能有效地品味关卡,收集每一个金币。

    敌人的伤害系统主要为了表现出Boss和基础敌人的区别。Boss要用三下强力打击才能杀死,无论是炸弹王国里要踩到Boss背上还是要把巴库丟进爆炸性的岩浆里。小型简单的敌人能在一两下攻击内杀死。基于这种原因,类似磨菇怪那样常规的敌人相比于大型的Boss生物就显得跪弱和不牢固了。

    最后不得不提的是《马里奥64》里的高层规则。最大的一点是它没有时间限制。在本质上你是能自由地探索的。即使是目标和关卡的顺序都是很松散地附加的。你可以选择对每一个世界都最大限度地探索,也可以挑选当前能去的目标出发。即使是关卡中通往目标的路线在很多情况下也是可以回避走捷径的。整个感觉是在每一个角落都有着值得探索的有趣的东西等着你,只要你有足够的技巧到达那里。

总结

    在《超级马里奧64》里,如果你从设计的角度去单独细看这些关系,你会发现它们看起来是毫无意义的。就像动画里的拉伸变形,它是完全无视玩家感知中的“真实性”的。但尽管如此,《马里奥64》最终还是让人感觉很棒,它是如何做到这点呢?秘密在于游戏里所有东西(包括各种效果、各种关系,以及游戏操作)都是基于它对玩家感知的影响来精调的。玩家能从细微的线索推断出游戏世界物理体系中的宽广法则。但这些概念被各种附加的交互行为进一步强化后,整个世界就开始显得“真实”了。润色手段是这个游戏最需要的,它们通过最细小的线索去表现出现实交互中丰富而又细微的感受。马里奥世界里各种物件的尺寸、间隔和特征都是基于角色的运动完美地平衡过的。事实上,《超级马里奥64》里的所有的西都是协调在一起的,它们共同表现出一个统一独特的物理现实景图。整个游戏世界是幻想的,但内在是统一的,完全经得起玩家的一再推敲。

 

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