00003 不思议迷宫.0010.1.1:csb解析显示



00003 不思议迷宫.0010.1.1csb解析显示

游戏的csb文件在最新版的cocos2dx中无法直接使用(格式不对,无法解析)。在反编译libcocos2dlua.so中,查看cocos2dVersion函数:

const char*__fastcall cocos2d::cocos2dVersion(cocos2d *this)

{

  return "cocos2d-x3.3rc0";

}

它清楚地告诉我们,游戏是用cocos2d-x 3.3rc0开发的。

于是我就想办法下载cocos2d-x 3.3rc0。我先是从网上找,无果。后来突然发现自己实在是犯傻,因为cocos2dx是个开源项目,在github上有现成的,各个版本都有。于是就去github上下载了3.3rc0。但下载下来的压缩包只有50M,解压后也只有100M,一些东西都不全。仔细看了一下,原来还需要运行一下download-deps.py。然而运行后,在安装第二个依赖项时出错,报什么什么“cocos-binary-for-code-ide-3-lua-runtime-1.5 not a directory。同时,在cocos2d-x 3.3rc0的目录下发现一个deprecated-cocos-binary-for-code-ide-3-lua-runtime-1.5文件夹。原来是文件名不匹配。我以为改个名字就好,结果还不行。那我就手动安装吧。打开download-deps.py,看看相关的代码:

    print("==> Prepare to download luaruntime binaries")

    runtime_path =os.path.join(workpath, 'templates', 'lua-template-runtime', 'runtime')

   installer = CocosZipInstaller(workpath, os.path.join(runtime_path,'config.json'), os.path.join(runtime_path, 'version.json'))

    installer.run(workpath, runtime_path, opts.remove_downloaded,opts.force_update, opts.download_only)

安装到runtime_path这个目录。于是就把deprecated-cocos-binary-for-code-ide-3-lua-runtime-1.5下的内容剪切到cocos2d-x 3.3rc0/ templates/lua-template-runtime/runtime目录下,搞定。

接下来执行setup.py。结果发现搜索到的环境变量和已安装的cocos2dx有冲突,没敢继续,那就不执行了,不用cocos命令行创建工程了,改为自己手动拷贝。

建立起工程,执行,然后——解析错误。有点莫名其妙(现在想想,可能是中间某个步骤操作失误),又换成3.3rc1试了一下,发现终于可以了:

一些东西显示得不对,还需要调一调。先看看游戏是怎么弄的:

……

local frameWidth =cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getFrameSize().width;

local frameHeight =cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getFrameSize().height;

 

    -- 布局不使用缩放,而是代码自行实现自适应布局

    local w = frameWidth;

    local h =frameHeight;

   cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(w, h,0);

……

 

function applicationScreenSizeChanged(width, height)

    ……

    local oldSize= cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getFrameSize();

    ifoldSize.width ~= width or oldSize.height ~= height then

        ……

        localsize = cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getDesignResolutionSize();

 

       cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setFrameSize(width, height);

       cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(size.width,size.height, 0);

       cc.Director:getInstance():setViewport();

    end

end

无论如何,DesignResolutionSize是保持不变的,为OpenGLView的初始FrameSize。示例中的位置该如何调整呢?还是先看看官方是怎么弄的:

functionUIDungeonMain:ctor(levelData, floor)

    ……

    local node =cc.CSLoader:createNode("layout/dungeon/DungeonMain.csb");

    self:addChild(node);

    ……

    self.panel = findChildByName(node,"CT1/panel");

    self.attackLabel =findChildByName(self.node, "CT2/atk_val");

    self.magicLabel =findChildByName(self.node, "CT2/magic_val");

    self.hpLabel = findChildByName(self.node,"CT2/hp_val");

    self.mpLabel = findChildByName(self.node,"CT2/mp_val");

    self.specialImage =findChildByName(self.node, "CT2/specil");

    self.gainImage = findChildByName(self.node,"CT2/gain");

    self.debuffsImage =findChildByName(self.node, "CT2/debuffs");

……

    resize(node);

……

end

resize这个函数很可能就是重点了:

-- 适配

resize = function(node)

    local w =AlignM.frameSize.width;

    local h =AlignM.frameSize.height;

   node:setContentSize(w, h);

 

    local scale;

    if h / w> 1.5 then

        scale =w / (DESIGN_WIDTH);

    else

        -- 在宽高比小于等于1.5时(如iphoneipad),需要略微比预定比例缩小些。 所以加了75像素

        scale =h / (DESIGN_HEIGHT + 75);

    end

 

    local topBg= findChildByName(node, "CT1/top_bg");

    localbottomBg = findChildByName(node, "CT1/bottom_bg");

    local mask =findChildByName(node, "CT1/mask");

    localnewWidth = w / scale;

   topBg:setScaleX(newWidth/topBg:getContentSize().width);

   bottomBg:setScaleX(newWidth/bottomBg:getContentSize().width);

   topBg:setScaleY(topBg:getScaleY());

   bottomBg:setScaleY(bottomBg:getScaleY());

   mask:setScaleX(newWidth/mask:getContentSize().width);

 

    local ct1 =findChildByName(node, "CT1");

   ct1:setPosition(w / 2, h / 2);

   ct1:setScale(scale);

 

    localscale2;

    if h / w>= 1.5 then

        scale2 =w / (DESIGN_WIDTH);

    else

        scale2 =h / (DESIGN_HEIGHT);

    end

 

    -- 底部菜单按原来适配规则缩放

    local ct2 =findChildByName(node, "CT2");

   ct2:setPosition(w / 2, 0);

   ct2:setScale(scale2);

    ……

end

AlignM.frameSize是什么?

frameSize =cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getFrameSize();

DESIGN_WIDTHDESIGN_HEIGHT是什么?

DESIGN_WIDTH = 640;

DESIGN_HEIGHT = 960;

我想在我的cocos2dx-cpp工程中完美重现游戏的画面,于是我试图将lua代码转换成c++代码。在这么干了小半天之后,我就发现自己傻逼了:放着好好的lua代码不用,干嘛还转换成C++

如果没有额外的C++代码,或者有但很方便还原,甚至可以还原全部开发环境,进行重新打包,在AppStore上架。我就试了试:重建cocos2dx-lua工程,拷贝资源和lua代码,执行后断断续续地出现一个问题。

1. [LUA ERROR] [string" core/module/EventMgr.luac "]:19: attempt to call global 'get_daemon_data' (a nil value)get_daemon_data这个函数其实已经定义,在core/base/DaemonData.luac中。于是在EventMgr.luac中添加:require "core/base/DaemonData"

2. [LUA ERROR] [string"core/base/File.luac"]:5: module 'lfs' not foundcocos2dx 3.3rc1居然没有集成lfs。郁闷之余只好自己安装。到https://github.com/keplerproject/luafilesystem下载源码,将src目录下的lfs.hlfs.c这两个文件拷贝到工程目录下的/frameworks/runtime-src/Classes中(当然,拷贝到其他的目录中也可以,比如/frameworks/cocos2d-x/下的某个。不过,这样的话,如果使用的是预编译库,就需要重新生成liblua.a等)。将lfs.hlfs.c添加到工程,打开lua_module_register.h,作如下更改:

添加:#include "lfs.h"

在函数int lua_module_register(lua_State* L)中添加:

    lua_getglobal(L, "package");

    lua_getfield(L, -1

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