格格她爹讲程序---用传统程序员的方式玩UE4(二)

我个人认为,我是一个普通的程序员,所以,第二讲,我们来讲讲,如何用普通的程序员入手,玩会UE4。普通的程序员有一个特点,就是希望很简单的几步就可以“有所收获”,我们今天就利用几步,做出一个“大型解决方案”出来。
UE4本来是为游戏而生的,大部分公司有UE4也在做游戏,但是,除了游戏,还有一定数量的人,利用UE4开发虚拟装修,用UE4做虚拟装修,其实是一个很“浑然天成”的需求,因为样板间一般都不会太大,UE4的那一堆延迟着色,全局光照,半透明光照,后处理以及使用矢量场的GPU粒子模拟吧啦吧啦吧啦吧啦吧啦吧啦的NB特性全部都能用得上,而且不需要太多的逻辑去修改源码,大多数是把一些没用的功能去掉。
那我们开始吧。
首先,我们先把EPIC商店去掉(EPIC的老板不会和我打架吧)。其实我并不相信有人看完我上一篇后,真的把启动和煊染流程认真跟过了,所以,直接告诉你,打开UEditorEngine.cpp,找到UEditorEngine::InitEditor,然后把下面一段注掉,商店就不会再出来和烦你了。

当然,试完之后,还是建议把启动流程跟踪一下。因为,这样,才容易找到要修改的地方。
第二步,因为我们只是虚拟装修的编辑器,我们不需要在这个编辑器中,编辑材质等(当然是编辑好放进来的),所以,把其它种类的过滤器也屏蔽掉。打开FAssetTools.cpp,找到FAssetTools::FAssetTools(),然后不需要我多说了,这里出现的符号,应该和我们在过滤器选择哪看到的是一样的,大家别客气,想干掉哪个,直接两道杠“//”就可以了,记得,我们要留下FAssetTypeActions_StaticMesh,这个是实体的,就是我们做好的模型。当然,这里有一个注意事项,
EAssetTypeCategories::Type BlendablesCategoryBit = RegisterAdvancedAssetCategory(FName(TEXT("Blendables")), LOCTEXT("BlendablesAssetCategory", "Blendables"));
这句话你要注掉的话,需要做一定的工作,因为这个是有个地方是选它做了缺省,如果真的要把它也注掉,你得把那个缺省改掉。

第三步,接下来,我们把教程去掉吧,因为,用户连纹理贴图都不能改了,已经不需要这个了。打开LevelEditorModule.cpp文件,找到FLevelEditorModule::SpawnLevelEditor,然后,把这两句注掉:


当然,如果想彻底解决问题,也可以直接把这个窗体直接干掉:


第四步,我把菜单也去掉一些吧,反正,我们也不想别人用。打开MainMenu.cpp找到FMainMenu::MakeMainMenu,然后,怎么注释,你自己看着办吧。
当然,也可以不这么暴力,简单一些,找到每个单独的fill函数,把一个个的子菜单的菜单项去掉。例如:

第五步,打开Editor,然后,在把你不想让用户看到的窗口关掉,然而后关闭程序,好了,由于我们把菜单关了,所以,窗口出不来了。这个编辑器现在已经面目全非了,你满意了吧。
当然,这只是把编辑器的搞得差不多了,接下来,你记得把我上一章里说的,那几个重要的图片改了呀,比方启动的,比方about里的。这一点我也试过了,挺不要脸的。

最后,为了保证你的程序可以打开你建立好的多个样板间,你需要做一个启动程序。比方这样:

如果你这和做,当然,你要知道,你的程序里,写的命令:

好了,简单的样板房编辑器成了,怎么样,有成就感吗?当然,这里用的方法很简单,有人会觉得不是很完美,但是你都想着和我一样用这种“下流”的方法了,完美在这里就已经没有意义了。呵呵。

注意:
1、这是最简单实现,拿出去骗骗不懂行的还行,如果真要实用还有很长的路。
2、当然,这个编辑器也可以用来做其它的,场景编辑器而已。
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