利用DirectX写的二个常用函数

1:求两个平面相交所形成的直线:

bool GetIntersectionLine (D3DXPLANE& plane01,D3DXPLANE& plane02,CRayLine& line)

{

       D3DXPlaneNormalize(&plane01,&plane01);

       D3DXPlaneNormalize(&plane02,&plane02);

       D3DXVECTOR3 plane01Normal=-D3DXVECTOR3(plane01.a,plane01.b,plane01.c);

       D3DXVECTOR3 plane02Normal=-D3DXVECTOR3(plane02.a,plane02.b,plane02.c);

       D3DXVECTOR3 tempD;

       D3DXVec3Cross(&tempD,&plane01Normal,&plane02Normal);

       if (D3DXVec3Length(&tempD)<0.0001)return false;

       line.setDirection(tempD);

       float s1,s2,a,b;

       s1=plane01.d;s2=plane02.d;

       float n1n2dot=D3DXVec3Dot(&plane01Normal,&plane02Normal);

       float n1normsqr=D3DXVec3Dot(&plane01Normal,&plane01Normal);

       float n2normsqr=D3DXVec3Dot(&plane02Normal,&plane02Normal);

       a=(s2*n1n2dot-s1*n2normsqr)/(n1n2dot*n1n2dot-n1normsqr*n2normsqr);

       b=(s1*n1n2dot-s2*n2normsqr)/(n1n2dot*n1n2dot-n1normsqr*n2normsqr);

       line.setOrigin(a*plane01Normal+b*plane02Normal);

       return true;

}

2:求直线与平面的交点

bool Tool::LineIntersectPlane(const CRayLine& line,const D3DXPLANE& plane,float& t,D3DXVECTOR3& intersection)

{

       float s1=D3DXVec3Dot(&line.getDirection(),&D3DXVECTOR3(plane.a,plane.b,plane.c));

       float s2=line.getOrigin().x*plane.a +line.getOrigin().y*plane.b+line.getOrigin().z*plane.c +plane.d;

       if(abs(s1)<0.00001)

       {

              if(abs(s2)<0.00001)

              {

                     t=0;

                     return true;

              }

              else

              {return false;}

       }

 

       t=-s2;

       t=t/s1;

       intersection=line.getOrigin()+t*line.getDirection();

       return true;

}

1:求两个平面相交所形成的直线:

bool GetIntersectionLine (D3DXPLANE& plane01,D3DXPLANE& plane02,CRayLine& line)

{

       D3DXPlaneNormalize(&plane01,&plane01);

       D3DXPlaneNormalize(&plane02,&plane02);

       D3DXVECTOR3 plane01Normal=-D3DXVECTOR3(plane01.a,plane01.b,plane01.c);

       D3DXVECTOR3 plane02Normal=-D3DXVECTOR3(plane02.a,plane02.b,plane02.c);

       D3DXVECTOR3 tempD;

       D3DXVec3Cross(&tempD,&plane01Normal,&plane02Normal);

       if (D3DXVec3Length(&tempD)<0.0001)return false;

       line.setDirection(tempD);

       float s1,s2,a,b;

       s1=plane01.d;s2=plane02.d;

       float n1n2dot=D3DXVec3Dot(&plane01Normal,&plane02Normal);

       float n1normsqr=D3DXVec3Dot(&plane01Normal,&plane01Normal);

       float n2normsqr=D3DXVec3Dot(&plane02Normal,&plane02Normal);

       a=(s2*n1n2dot-s1*n2normsqr)/(n1n2dot*n1n2dot-n1normsqr*n2normsqr);

       b=(s1*n1n2dot-s2*n2normsqr)/(n1n2dot*n1n2dot-n1normsqr*n2normsqr);

       line.setOrigin(a*plane01Normal+b*plane02Normal);

       return true;

}

2:求直线与平面的交点

bool Tool::LineIntersectPlane(const CRayLine& line,const D3DXPLANE& plane,float& t,D3DXVECTOR3& intersection)

{

       float s1=D3DXVec3Dot(&line.getDirection(),&D3DXVECTOR3(plane.a,plane.b,plane.c));

       float s2=line.getOrigin().x*plane.a +line.getOrigin().y*plane.b+line.getOrigin().z*plane.c +plane.d;

       if(abs(s1)<0.00001)

       {

              if(abs(s2)<0.00001)

              {

                     t=0;

                     return true;

              }

              else

              {return false;}

       }

 

       t=-s2;

       t=t/s1;

       intersection=line.getOrigin()+t*line.getDirection();

       return true;

}

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