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    • go包管理工具-glide使用方法及踩坑记录

      前言大学以来一直想做一个OJ,终于可以开始,而且是用新学的Go来写,心里还是挺兴奋的。 项目启动,要搭架子,第一件事,当然是选择一个包管理工具。Go的包管理还是挺混乱的,没有一个能像Java的Mav...

      原创
      2017-10-02 05:23:28
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    • CSDN迁移Hexo脚本分享

      前言这一阵子,刚换了落脚地儿,没想好该去折腾什么,恰好看到可以用git page搭建一个博客,就搞了搞。关于主题啊,配置啊什么的,网上都有好多,偏偏迁移这个事儿挺麻烦,幸好有找到一前辈的脚本,可以将C...

      原创
      2017-06-18 21:53:27
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    • Linux上定时器的实现

      方法1. 使用sleep或者usleep这种方法很简单,这里就不具体描述,它的缺点也很明确:精度不够,特别是在系统负载比较大时,会发生超时现象。方法2. 使用信号量SIGALRM + alarm()a...

      原创
      2017-03-02 23:06:51
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    • 对比高性能I/O设计模式-Reactor/Proactor

      通常,I/O复用机制都需要事件分享器。分享器对象可将来自事件源的I/O事件分离出来,并分发到对应的Read/Write事件处理器。开发人员预先注册需要处理的事件及该事件对应的事件处理器。 React...

      原创
      2017-03-01 18:40:34
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    • 游戏服务器和一般服务器对比,有何特别?

      背景在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。但是,在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。我们不管是在业界开源领域,还是内部分...

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      2017-02-27 02:57:55
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    • 各类游戏对应的服务端架构

      卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(...

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      2017-02-24 22:48:49
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    • TCP协议-TCP服务特点和头部结构

      TCP服务特点面向连接、基于字节流和可靠传输。TCP的面向连接是什么意思?通信双方都必须先建立连接,然后才能开始数据的读写,双方都必须为该连接分配必要的内核资源,以管理连接的状态和连接上数据的传输。 ...

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      2017-02-20 02:22:13
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    • Linux内存管理机制

      在Linux中经常发现空闲内存很少,似乎所有的内存都被系统占用了,表面感觉是内存不够用了,其实不然。这是Linux内存管理的一个优秀特性,主要特点是,无论物理内存有多大,Linux 都将其充份利用,将...

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      2017-02-16 04:07:24
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    • 游戏服务端开发要点

      前言ps:一直希望有个游戏服务端的技能树,此文算是指明方向,故记录于此。 知道该去哪打怪、打什么怪,升级才快。 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用...

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      2017-02-15 02:50:03
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    • TCP建立连接为什么是三次握手,为什么不是两次或四次?

      什么是三次握手学过网络编程的人,应该都知道TCP建立连接的三次握手,下面简单描述一下这个过程。 如图所示 第一次握手:客户端发送TCP包,置SYN标志位为1,将初始序号X,保存在包头的序列号...

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      2017-02-09 16:33:45
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