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原创 祝贺BooKu阅读器更新到0.7版

BooKu阅读器更新到0.7版,增加了不少功能,阅读更方便了。1. 增加完全全屏选项;2. 增加文字大小设置; 3. 增加书签管理功能; 4. 增加自动书签功能; 5. 增加快捷键 感谢大家对BooKu的支持哦,赶快下载试试吧!!symbian第二版下载支持手机包括:诺基亚 3230 6630 6680 6681 6682 6670 6620 7610 N70 N90 N72 摩托罗拉

2007-12-13 23:55:00 909

原创 BooKuMaker0.6.04操作手册

一、 软件基本功能1. 本软件主要用于文字类电子书的制作,多媒体电子书制作工具稍后推出2. 支持图片格式包括jpg,gif,png3. 采用电子书模板,让制作过程更简单4. 提供txt文本导入功能5. 封面及目录自动生成,支持多页目录6. 内容过长时,提供自动分页功能7. 可以直接在软件中预览电子书页面8. 自动去除多余空格和空行,用户不需要考虑页面排版的问题

2007-11-18 14:56:00 818

原创 BooKuMaker 一分钟制作超炫电子书

1. 下载BooKuMaker电子书制作工具,并解压缩2. 双击鼠标,打开BooKuMaker0.6.04.exe 3. 选择菜单“文件”->“新建”或点击工具条中的新建按钮 4. 填写电子书名和制作者名字,选择你想使用的电子书模板,按“确定”按钮 5. 选择菜单“文件”->“导入”或点击工具条中的导入按钮,选择需要导入的TXT小说 6. 在弹出的新增章节对

2007-11-18 14:49:00 1272

原创 BooKu手机电子书阅读器,正式推出了

        经过整个团队一年多的不懈努力,我们的电子书阅读器终于成功退出。目前整个项目包括:symbian第二版和第三版的阅读器,电子书制作工具BooKuMaker,还有资源交流网站www.booku.mobi.        电子书集成了HTML和CSS技术,在界面显示和排版上都有非常好的效果,也是该电子书的亮点之一。在可操作性方面更是加入了目前比较新式的虚拟鼠标操作,比目前的手机阅读器使用

2007-11-15 17:53:00 4286

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-7-24

       有一个月没有更新了,在这个月里完成引擎的资源管理部分。完善了文件流和内存流的数据结构,增加了资源管理类,增加了图象文件载入和声音文件载入类。最主要的是制作了与之配套的图片文件转换和文件打包工具。图片按照多种格式进行转换,包括位图模式(1位单色位图,4位灰度图,12位位图)、索引图模式和RLE压缩格式索引图模式。RLE压缩格式支持裁减,但不能进行翻转和旋转。RLE压缩格式目前能转换到R

2006-07-24 08:35:00 1224

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-6-26

    无尽的加班啊,加班总是悄悄的来,没打一声招呼。    这两周抽出时间改进了一下声音引擎,短信和电话事件的测试真是麻烦啊。由于条件有限,仅有一部手机,加一个红外线适配器。短信事件把我测得郁闷了,模拟器不能测试这种事件,只能不断把打包的程序发送到手机,然后启动程序,再发送一个文件到手机造成短信事件来测试,经过进百次的传输,终于OK了。    在这里也参考了OGGPLAY的代码。仅在Ma

2006-06-26 09:01:00 2490 1

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-6-12

       上周引擎的进度慢了下来,仅仅把SoundMixer例子集成到引擎里,做了下测试,来不及改进。       测试中发现,NOKIA的SDK模拟的真是真实,连第一版的声音流的BUG也模拟出来了。在第一版中,在播放声音流之前要先等待一小段时间,在OGGPLAY里的处理是在向声音缓存填充数据前往里面先填充4次0,在SoundMixer里也有这样的BUG。SoundMixer第二版为了支持

2006-06-12 08:43:00 1288 2

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-6-5

       已经将现有的图象显示部分移植到symbian第三版,可以在第三版上显示32位色的位图,并支持显示时的90度倍数旋转和翻转。在第三版中,通过模拟器得到的显示模式为EColor16MU而不是我预想的EColor16M;在屏幕缓存翻转不知道能不能直接复制到显存,没有真机测试:(      CFbsBitmap里使用DataAddress获得图象内存地址时,要用一对LockHeap和Unlo

2006-06-05 09:58:00 1836 2

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-5-29

       上周完成了8位色位图的载入,并且完成了TG_Palette类。BMP位图还有4位、1位等,但我不准备支持那些格式,4位的TG_Texture我准备用做16位TG_Texture的alpha通道,1位的TG_Texture准备用于绘制阴影,这些格式的TG_Texture将在以后的自定义格式中来支持。在位图的读取操作中要注意图片宽度的位对齐问题。     在TG_2DSurface中

2006-05-29 14:45:00 1293

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-5-22

         上周完成了部分TG_Display、TG_2DSurface、TG_Texture的方法,TG_Display用Create2DSurface来创建一个离屏缓存,UpdateScreen方法把TG_2DSurface的图象翻转到屏幕上。翻转方法直接使用NOKIA提供的方法,大致如下: switch( drawBuffer ) { case 0://BitmapCopy  {   

2006-05-22 11:22:00 1658 3

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-5-15

        现在有了点眉目了,但考虑到以后可以兼容更多的平台,把内存管理和文件I/O包装了一下。当然,有了这层包装,以后对程序的扩展也有帮助,比如进行更细致的动态内存管理等。 内存管理现在只是简单添加了Alloc、Free、Copy、Fill四个方法,这几个方法在现阶段也已经够用了。文件管理也只是添加了Open、Close、Read、Write等方法,能够把多个平台的文件操作独立起来,这也是基

2006-05-15 12:29:00 1788 5

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-5-8

     这些天看了几个开源引擎的代码,了解了一下结构设计,就一个感觉——太复杂了。但是基本上就是这么几个部分:基本(包括多线程,数学方法,文件I/O),2D显示,UI,声音,网络等。这是个大工程,得一步步慢慢来。 为了适应几种平台,要将系统事件独立出来,我建立了一个TG_Main的对象。各种平台的代码首先创建这个对象的实例,并接收各种事件(程序切换前后台,按键,电话事件,短信),通过CIdle产

2006-05-09 10:24:00 1474 1

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-4-24

      今天开始了引擎的开发工作,边学习,边设计,边开发,哎,经验不够就是这样了。        在VS里建立了一个新项目,以S60 Simple Hello World Application为模板。向导自动生成了一些基本文件,可以在S60的SDK下编译运行了。唯一的一个.h文件里声明了Application、Document、AppUi、Container四个类,这也是symbian推荐的

2006-04-25 15:51:00 1304

原创 Symbian多平台游戏引擎开发日记 2006-4-23

Symbian多平台游戏引擎的目标是搭建一个能够适应S60,S80,S90及UIQ四个symbian版本的游戏开发框架,让游戏开发人员专注于游戏逻辑的开发,简化游戏开发步骤,缩短开发时间,并简化symbian游戏在S60,S80,S90及UIQ四个版本之间的移植工作。Symbian四个版本的内核是相同的,主要是界面不同,主要表现在屏幕尺寸、屏幕色深、symbian的UI接口及部分symbian

2006-04-25 15:49:00 1817 1

空空如也

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