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原创 Unity微端场景加载(二)场景资源的下载和显示

上文中我们已经把场景中的结点全部自动完成打包,生产的有一批的资源包和结点配置文件.Xml,我们需要把资源和配置文件上传到网络上,我们在做的时候是买了百度网盘,上传到了网盘上,然后需要记录每一个资源以及配置文件的链接路径,可保存成txt文件,然后一起上传上去。在资源下载前先将Xml文件和txt文件下载下来,这样就知道了每个节点位置信息,以及节点资源的链接信息,具体代码如下:using Sys

2015-07-21 16:01:09 1757

转载 AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包

有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:  BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。  直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包

2015-07-21 15:34:00 528

原创 常用网站记录

unity学习网站http://uec.unity3d.com/learning/document?file=/Manual/Meshes.html

2015-07-20 17:58:36 384

转载 浅谈微端游戏设计思路

其实很多游戏之所以容量大,主要是因为资源的关系,资源太多,造成容量庞大。为啥现在很多3D游戏容量这么大?主要是资源量太多造成容量越来越庞大,而游戏内容不见得比其他游戏多多少。例如3D游戏,可能同样的模型,美术换个贴图颜色,就比之前的容量多了几十M。  所以,如果想要设计微端游戏(例如容量在150M以内):  1、技术保证可以充分的压缩资源  保证美术资源和音乐音效文件可以大

2015-07-20 10:20:23 1610

原创 Unity微端场景加载(一)资源打包和记录位置节点信息

微端作为当下主流的一种游戏模式,所以我们领导层决策要将开发了3年的项目实现微端模式,这也是写这篇博客的起因,其次也是想对自己最近一段时间的工作做一个总结。项目开始前肯定要先做一个相关知识和信息的收集,主要的参考文献有http://www.jb51.net/softjc/233236.html和http://www.xuanyusong.com/archives/1919,通过对以上的了解基本可

2015-07-01 16:24:07 2369

OpenCV 图像混合,在原始视频上添加png, GIF图,虚拟图像等

OpenCV 图像混合,在原始视频上添加png, GIF图,虚拟图像等

2021-11-24

HTC Vive追踪器开发指南

这个文档为VR外设的开发者和内容开发者提供了指导方案。 主要介绍了如何使用 Vive追踪器来追踪位置和传输特定数据(在用以及不用HTC Vive VR系统的情况下)。

2017-08-16

Save lightMap in prefab

改Demo完美解决了如何将光照贴图保存在prefab中,为场景资源的动态加载提供了有力支持,下载后可以直觉运行,绝对是福利哦!

2015-09-26

微端场景下载源码

代码可以实现U3D场景资源的加载,将代码放到任意一个根节点即可,资源和配置文件可以放百度云

2015-06-23

自己动手写操作系统

自己动手写操作系统,一步一步教会你怎么写一个操作系统

2014-02-13

空空如也

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