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原创 Unity微端场景加载(二)场景资源的下载和显示
上文中我们已经把场景中的结点全部自动完成打包,生产的有一批的资源包和结点配置文件.Xml,我们需要把资源和配置文件上传到网络上,我们在做的时候是买了百度网盘,上传到了网盘上,然后需要记录每一个资源以及配置文件的链接路径,可保存成txt文件,然后一起上传上去。在资源下载前先将Xml文件和txt文件下载下来,这样就知道了每个节点位置信息,以及节点资源的链接信息,具体代码如下:using Sys
2015-07-21 16:01:09 1757
转载 AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包
2015-07-21 15:34:00 528
原创 常用网站记录
unity学习网站http://uec.unity3d.com/learning/document?file=/Manual/Meshes.html
2015-07-20 17:58:36 384
转载 浅谈微端游戏设计思路
其实很多游戏之所以容量大,主要是因为资源的关系,资源太多,造成容量庞大。为啥现在很多3D游戏容量这么大?主要是资源量太多造成容量越来越庞大,而游戏内容不见得比其他游戏多多少。例如3D游戏,可能同样的模型,美术换个贴图颜色,就比之前的容量多了几十M。 所以,如果想要设计微端游戏(例如容量在150M以内): 1、技术保证可以充分的压缩资源 保证美术资源和音乐音效文件可以大
2015-07-20 10:20:23 1610
原创 Unity微端场景加载(一)资源打包和记录位置节点信息
微端作为当下主流的一种游戏模式,所以我们领导层决策要将开发了3年的项目实现微端模式,这也是写这篇博客的起因,其次也是想对自己最近一段时间的工作做一个总结。项目开始前肯定要先做一个相关知识和信息的收集,主要的参考文献有http://www.jb51.net/softjc/233236.html和http://www.xuanyusong.com/archives/1919,通过对以上的了解基本可
2015-07-01 16:24:07 2369
HTC Vive追踪器开发指南
2017-08-16
空空如也
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