[游戏运营期间开发]纪律性

“我不是什么伟大的程序员,我只是一个有着很多好习惯的程序员”—-Kent Beck

随着项目的上线,团队开始进入另外一种节奏,每次的提交不再是小打小闹的玩一玩,而是在一周之后直接面向玩家。
经历了早期的版本不稳定,然后进入了平稳期,crash率持续降低,中间夹杂着波动。
对期间发生的问题做总结,第一个感觉就是纪律性的重要。
这里写图片描述
纪律性这个说法,早先是在starcraft比赛中常常听到,典型的案例就是在开局没有做到充分侦查的时候,在家里关键位置上放上防空,就可以良好的防御各种阴招。
比赛中的优秀选手,在这方面都做得非常之好,星际1时代的最终兵器flash尤其如此,而在多年的项目经验以及游戏经验看来,能把这些纪律性的东西做好,真的很难。
换到项目里面其实就是针对一些简单的问题,通过流程,既定的做法,即可将绝大多数的简单问题击杀,避免导致严重的后果。

不做好纪律性太可惜
简单的问题和复杂的问题一样,都可以带来惊人的破坏力–比如让crash率翻倍。
如同2次罚球和暴扣一样,都是2分。
但是让人很遗憾的是:这个分不应该丢。
这些问题常常是,不需要高深的理论,牛逼算法,不需要资深的积累,是大部分人都可以做好的。

1000人同屏对战这些问题,搞不定也就罢了,但是在不该丢分的地方丢分,去浪费生命处理这种bug,what the fuck!

纪律性的难点1–它的简单
这个是自打学生时代起就常常遇到的情况,在一个简单的问题上栽跟头,我们耸耸肩,哦,这就是一个疏忽,无所谓的。。。
我们一般来说会对挑战智商的问题讨论个不停,xx架构,xx算法都很来劲的,但是对于这样一个小疏忽,谁在意呢?
但其实它就等同于高考中迅速准确地扫灭占比70%的简单题而不出错,在比赛中罚中所有的球,能很好的做到这一点,都是非常牛逼的事情。
以不犯错误甚至无懈可击的代码为目标,绝对够挑战。

纪律性的难点2–需要大量的积累
编程中,扫灭简单问题这一点的核心在我看来,就是积累大量的“危险模式识别”,在扫过一大片代码的时候,能嗅到危险的味道,比如:

short simpleArr[16];
...
for(auto it=simpleVec.begin();it!=simpleVec.end();++it)
{
    if(it->ptr==NULL)
    {
        simpleVec.erase(it);
    }
    else
    {
        memcpy(it->ptr,simpleArr, sizeof(short)*16);
    }
}

这其中的==判断,erase,memcpy应该在眼睛里自动高亮起来,识别出这些都是容易出现问题的地方。
这就是在长年累月的实践中,学习中,在每一个错误中去学习和积累。

sum:
简单问题的处理并不容易,用心的在意,用心的积累,保持纪律性,方能保持不被其所伤害。

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