UE4 RHI浅析

RHI: Render hardware interface 渲染硬件层接口, 本人理解RHI是一套硬件无关,平台无关的图形渲染API.  

它是如何做到与平台无关,与硬件无关的呢?

每个RHI接口都对应着多个图形API的实现版本. 对于每个RHI接口,其实都有针对DX11,DX12,OpenGL等版本的实现。对于不同平台,引擎初始化的时候就已经确定要用哪一套图形API了。  之后,调用的RHI其实就是对应初始化时候确定用的那套图形API实现的版本.

比如RHIDrawIndexedPrimitive接口,对于DX,OPENGL,其实都实现了RHIDrawIndexedPrimitive接口。
当引擎初始化的时候,判断是在windows平台上的,并决定使用DX11。之后,当调用RHIDrawIndexedPrimitive接口时,其实调用的是DX11版本的RHIDrawIndexedPrimitive。

对于RHI使用者而已,不需要关心是调用了哪套图形API,反正能正确运行,从而造成跨平台的假象;而从开发角度而言,RHI并不是平台无关的,它需要开发人员呕心沥血地开发和维护,以保证RHI在不同平台下运行结果都一样

DynamicRHI.h里 FDynamicRHI, IRHIComputeContext两个虚基类里定义了所有的RHI接口。
实现RHI接口的子类有:
1. class D3D11RHI_API FD3D11DynamicRHI : public FDynamicRHI, public IRHICommandContext
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