基于触发机制的脚本系统

转载 2015年07月08日 21:41:04


#一直对一些诸如新手指引、剧情对话之类的系统无语,因为跟游戏的很多个系统之间的耦合太大,代码写起来很是麻烦,之前想过一些比较取巧的实现方式,但面对各种需求时改的面目全非,看到下面这篇文章,深有启发,在此先记下。#


1.问题

  绝大多数游戏项目都会开发新手引导,剧情之类的功能。这类功能有两个最大的特点:一是跳跃大,二是特殊化。一个完整的功能(如一段教学指引)需要在多个逻辑系统中跳转,并且具体形为的触发条件千差万别,需要很多特殊处理。这类功能实现对程序结构的挑战巨大,如果没有统一规划,很容易掉入Hard-Code的深渊。


  2.脚本系统


  解决这类问题的一个较好方法是抽象功能形为与触发事件,形成离散的形为(Action)集与事件(Event)集,然后通过脚本的形式组织成一个个完整的功能。为了以最干净的方式实现上述目的,我们只需要抽象两个概念,即上面提到的:行为(Action)与事件(Event)。一个行为只需要配置两个事件表达式:开始事件与结束事件即可明确指示其行为的执行时机。

基于触发机制的脚本系统


  开始事件表达式必须存在,否则行为无法开始执行;结束事件表达式可为空,取决于当前行为是否有“自结束”方式。另外,为了实现行为动作的组织,系统需要实现一个非常重要的事件:

  EventActionEnd:ID[ 额外参数列表]

  该事件在指定ID的行为结束后发出,这样就可以利用此事件统一的组织触发脚本,一个触发脚本本质上就是由上述表格中若干具有逻辑相关性的行组成的集合。

  到此,我们就可以完整描述一个具体的行为动作的执行过程:

基于触发机制的脚本系统


  3.应用

  上述对Action的实现方式采用常用的“三段式”:Begin(), Update(), End()。这样做的好处是Action的实现者可以实现三种形为方式:

  1) 实现单帧的“瞬时行为”;

  如瞬间给一个玩家加血可实现为一个瞬时行为。

  2) 实现跨帧的“持续行为”;

  如将怪物从A点移动到B点可实现为一个持续行为。

  3) 实现接受用户操作的“交互形为”。

  如剧情中要求用于作出选择可实现为一个交互形为。

  这些形为方式特别适合新手引导或者剧情之类的功能需求。

  另外事件的检查不局限于单一事件,而是事件表达式,这样方便组织逻辑结构。下面抽象一些常用的执行流程形式,再给出运用此脚本系统的表达方式:

  1) 顺序执行

基于触发机制的脚本系统


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  2) 分支执行

基于触发机制的脚本系统


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  上述分支很容易扩展成多分支,实现类似switch-case的执行结构。

  3) 循环执行

基于触发机制的脚本系统


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  4) 逻辑判断

基于触发机制的脚本系统


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基于触发机制的脚本系统


  如何应用到新手引导与剧情

  可以理解为每段新手引导或剧情都是一个脚本,一个脚本就是上述表格的若干行。一个脚本在游戏系统中需要给定一个唯一标识,通过外围游戏逻辑规则按需加载指定脚本处于WAITING-RUNNING状态。这样一段引导逻辑就进入游戏中,但它需要一定的事件去触发。我们可以实现任意有意义的事件在游戏中的任何地方,如打开一个界面时抛出一个事件,关闭一个界面时抛出事件,点击一个按钮时抛出一个事件,抛出事件是随心所欲的,只要有需要就可以。

  典型地,抛出一个事件只需要在任意地方添加一行代码,如:

  noxssSystem.Instance.Trigger(EventClickUI, “uiName”);

  这样事件被异步的发送出去,抛出事件的执行代价可忽略不计。如果玩家在当前游戏进程中没有加载任何脚本,这个事件很快被丢弃;如果有脚本加载,此事件会尝试去触发脚本中行为的执行。这样可以做到新手引导对系统的最小化开销。

  4.小结

  通过统一的触发脚本系统,可以完成任意的逻辑脚本开发,包括新手引导,剧情,甚至客户端AI等;同时减少某些“跳跃大,特殊化”功能需求对程序结构的破坏,避免HardCode的产生;脚本形式统一简单,可以通过excel形式编写,也利于开发可视化编辑器。


原文地址

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