结构型模式-----外观模式(Facade)

1、外观模式

          为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层次接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

 

      适用性:

           当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时,子系统往往因为不断演化而变得越来越复杂,大多数模式使用时都会产生更多更小的类,

           这使得子系统更具有可重用性,也更容易对子系统进行定制,但这也给那些不需要定制子系统的用户带来一些使用上的困难。

           当你需要构建一个层次结构的子系统时,使用Facade模式定义子系统中每层的入口点,如果子系统之间是相互依赖的,你可以

           让同名仅通过  facade进行通讯,从而简化他们之间的依赖关系。

 

      实例一

 

public class CPU {

	public void starup() {
		System.out.println("  ~~~  cup  starup");
	}

	public void shootdown() {
		System.out.println(" ~~~~ cup  shootdown ~~~~");
	}

}

public class Memory {

	public void starup() {
		System.out.println("  ~~~  Memory  starup");
	}

	public void shootdown() {
		System.out.println(" ~~~~ Memory  shootdown ~~~~");
	}

}

public class Disk {

	public void starup() {
		System.out.println("  ~~~  Disk  starup");
	}

	public void shootdown() {
		System.out.println(" ~~~~ Disk  shootdown ~~~~");
	}

}

public class Computer {

	private CPU cpu;
	private Memory menory;
	private Disk disk;

	public Computer() {
		this.cpu = new CPU();
		this.menory = new Memory();
		this.disk = new Disk();
	}

	public void starup() {
		this.cpu.starup();
		this.disk.starup();
		this.menory.starup();
		System.out.println("  ~~~  Computer  starup");
	}

	public void shootdown() {
		this.cpu.shootdown();
		this.menory.shootdown();
		this.disk.shootdown();
		System.out.println(" ~~~~ Computer  shootdown ~~~~");
	}
}


    模拟调用

   

	public static void main(final String[] args) {
		final Computer c = new Computer();
		c.starup();
		c.shootdown();
	}


 

 如果我们没有Computer类,那么,CPU、Memory、Disk他们之间将会相互持有实例,产生关系,这样会造成严重的依赖,修改一个类,可能会带来其他类的修改,这不是我们想要看到的,有了Computer类,他们之间的关系被放在了Computer类里,这样就起到了解耦的作用,这,就是外观模式!
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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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